Ausblicke

Sea of Thieves in der Vorschau

Rare ist ein Entwickler mit langer Tradition, der vor allem auf dem Super Nintendo (Donkey Kong Country) und dem Nintendo 64 (Banjo-Kazooie, Conker, Perfect Dark) für Aufsehen gesorgt hat. Nachdem Rare bei vielen traditionellen Spielern durch ihre Arbeit an den Kinect-Spielen der Kinect Sports-Reihe in Ungnade gefallen ist, wagen sie sich mit Sea of Thieves Anfang 2017 wieder an Controller-gebundenes Spielen. Auf der Gamescom hatten wir die Möglichkeit, unter schwarzer Flagge zu segeln und euch so einen ersten Eindruck vom Spiel zu beschreiben.

Piraten sind nur in der Gruppe erfolgreich
In der Gamescom-Demo stand der freundschaftliche Austausch von Kanonenkugeln im Vordergrund. Jede Spielergruppe hat ein Piratenschiff bemannt und ist auf die weite See aufgebrochen, um den anderen Gruppen gehörig einzuheizen. Dabei wurden auch gleich die wesentlichen Spielelemente präsentiert. In der Gruppe muss man den Anker lichten, die Segel ausrichten und das Schiff lenken. Der Steuermann hat allerdings eine recht eingeschränkte Sicht und ist angewiesen auf Hinweise von anderen Spielern, die ihm mitteilen, was sie am Horizont erblicken.

Spaß durch Gemeinschaft
Im Gespräch mit Executive Producer Joe Nate wurde klargestellt, dass es im finalen Spiel durchaus einen gewissen Seltenheitswert haben soll, auf andere Spielergruppen zu stoßen, man also realistisch auch mal eine Stunde auf dem Meer segeln kann, ohne einem anderen Piratenschiff zu begegnen. Für die Demo wurden die Piraten aber auf benachbarten Inseln abgesetzt, so dass eine direkte Konfrontation schnell forciert werden konnte. Damit die Segelei nicht allzu schnell langweilig wird, setzen die Entwickler zunächst auf die Community und deren Kommunikation auf dem Schiff. So kann man in ruhigen Phasen Musik spielen, oder Grog trinken – und anschließend groggy über das Deck torkeln, oder sich einfach über das Headset unterhalten. Wer etwas mehr Spiel-inhärente Unterhaltung benötigt, kann allerdings auch zahlreiche Geheimnisse in der Spielwelt aufdecken und beispielsweise gesunkene Schiffe oder Meereskreaturen wie Meerjungfrauen aufsuchen.

Notstopfen im Gefecht
In der Demo war hiervon allerdings wenig zu sehen, hier drehte sich alles um den Kampf Crew gegen Crew. Hat man ein anderes Schiff gefunden, ist eine dreigeteilte Koordination notwendig. Ein Spieler sollte natürlich weiterhin als Steuermann das Ruder in der Hand halten, einen Spieler im Ausguck benötigt es allerdings nicht mehr. Stattdessen müssen die Kanonen bemannt werden und mit dem recht beschränkten Zielradius der Kanonen gearbeitet werden, um dem gegnerischen Schiff Schaden zuzufügen. Da allerdings anzunehmen ist, dass die Aggressionen nicht unbeantwortet bleiben, kann es durchaus passieren, dass das eigene Schiff sich nach und nach in einen Schweizer Käse verwandelt. Einige Spieler sollten sich also darum kümmern, unter Deck eventuell auftretende Löcher umgehend zu reparieren.
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Gemeinsame Sache, gemeinsamer Lohn
Die Interaktion mit dem Spiel hat sich als simpel und grundlegend unterhaltsam herausgestellt, ein wenig zweifelhaft bleibt zum jetzigen Zeitpunkt allerdings noch die Stärke des Spieldesigns selbst. Die Inseln, die es in der Demo zu sehen gab, waren ziemlich leer und klein, die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt relativ eng begrenzt. In Sachen Missionsdesign bleibt Rare auf Nachfragen auch noch verhältnismäßig vage, verspricht aber beispielsweise clever gestaltete Schatzkarten, die die Crew zu Schätzen führt. Teamwork ist Rare dabei besonders wichtig und nach kurzen Experimenten in andere Richtungen hat man sich entschieden, die Belohnungen im Spiel stets zwischen allen Teilnehmern einer Gruppe gerecht aufzuteilen.

Sea of Thieves macht auf der Gamescom einen soliden Eindruck, lebt aber außerordentlich stark von dem Willen des Spielers, sich als Pirat zu fühlen. Als Rollenspiel im klassischen Sinne (nicht das Videospielgenre!) scheint Sea of Thieves einen sehr guten Job zu machen. Als Videospiel lebt es aber – jedenfalls nach dem Ersteindruck – vorrangig von den transportierten Emotionen und der glaubhaften, wenngleich sicherlich nicht realistischen, Darstellung des Piratenlebens.

 

Sebastian hat eine ausgeprägte Vorliebe für Jump & Runs, zählt aber auch Action-Adventures und Arcade-Spiele zu seinen Lieblings-Genres. Hauptaugenmerk liegt bei ihm meistens auf der Spielmechanik, eine gut geschriebene Geschichte lässt ihn aber auch schwach werden. Lieblingsspiele: Yoshi’s Island, Super Mario Galaxy 2, Sonic Generations und Zelda: Skyward Sword.