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Service statt Box: Die digitale Konsole – Teil 1

Ein einziges Youtube-Video hat die Gaming-Community in den letzten Tagen aufgewühlt: Microsoft plant, den Xbox Game Pass auch auf Nintendos Switch zu bringen! Doch was würde das eigentlich bedeuten? Wir haben uns mit der Meldung daher eingehend beschäftigt. Und mutmaßen, wieso dieses Gerücht zeigen könnte, wohin sich die Gaming-Branche in den nächsten Jahren ausrichtet.


Das Ende des Kriegs der Konsolen

Gamer älteren Semesters durften schon den ein oder anderen Krieg führen: Einst hießen die Fronten Sega gegen Nintendo, später betrat dann Sony das Schlachtfeld und nach dem Ende der Dreamcast komplettierte Microsoft mit der Xbox den Kampf der First Parties. Sega hingegen blieb nur der Schritt, Spiele für die anderen Anbieter zu veröffentlichen. Während wir uns heute an Mario und Sonic im olympischen Wettkampf gewöhnt haben, so waren die ersten Sega-Titel auf dem Gamecube noch eine echte Sensation.

Tatsächlich war der Krieg der Konsolen in den 80ern und 90ern real: Videospielsysteme und die Spiele selbst wurden ausschließlich im Einzelhandel verkauft und so war der Gesinnungskrieg der Gamer für die Videospielindustrie ein Kampf um die begehrte Regalfläche in den Geschäften. Das Internet war noch in den Kinderschuhen, an Amazon noch nicht zu denken – und wer nicht einen Media Markt oder Spielwarenladen vor der Haustür hatte, bestellte zumeist bei klassischen „Mailorder“-Händler, die in den Fachmagazinen inserierten und gegen Rückporto umfangreiche Waren- und Preislisten zuschicken konnten.

Doch wie überall änderte das Internet auch im Verkauf von Videospielen alles. Online-Händler, allen voran Amazon, durchbrachen die Phalanx der sogenannten stationären Händler mit besseren Preisen, besserem Kundenservice und schnellerer Verfügbarkeit. Die klassische Präsenz im Laden war damit fast egal: Für die Publisher war es nicht mehr wichtig, wie viele Regalmeter in welcher Premium-Kategorie sie überhaupt bekommen konnten, denn die Online-Händler konnten direkt aus den Lagerhallen verkaufen und dabei noch jederzeit einen kompletten Überblick auf Bestand und Durchverkauf gewährleisten. Plötzlich ging es nicht mehr darum, seine Spiele überhaupt im Laden stehen zu haben, sondern viel mehr, zwischen den vielen Internet-Angebote sichtbar zu bleiben. Unbemerkt von den Fans und Kunden veränderte sich der Wettbewerb zwischen den Herstellern also komplett.

Doch während Videospiele immer noch auf Modulen oder Discs bestellt werden mussten, veränderte sich der Markt in anderen Entertainment-Bereiche noch radikaler: Die MP3 beendete nahezu auf einen Schlag die Dominanz der kurz zuvor noch hypermodernen CD und ließ illegale Tauschbörsen aus dem Boden schießen, während die Musikindustrie das Internet in ihrer anfänglichen Ignoranz noch als Modeerscheinung abtat. Bei ein paar Megabyte Speichervolumen pro Song war hier die technischen Hürde „Erreichbarkeit“ – also Downloadgeschwindigkeit und Speichervolumen – von den Kunden sofort genommen. Und für Teenager war es eine Kleinigkeit, so direkt Musik legal und illegal zu konsumieren, während ihre Eltern kaum nachkamen, diese neue Welt hinter dem Bildschirm zu verstehen.

Die Computer- und Videospielbranche hatte das Glück, sich länger auf den digitalen Wandel einstellen zu dürfen. Und so dauerte es weitere Jahre, bis die Festplatten groß und die Downloadgeschwindigkeiten schnell genug waren, um Spiele auch digital zu verkaufen. Doch während wir heute jedes Spiel zeitgleich im eShop, PSN oder Microsoft Store herunterladen können, sind Musik und Film längst weiter. Das Zauberwort heißt: Streaming. Schon heute ist es kaum noch denkbar, keinen Spotify- oder Netflix-Account zu haben.

Während Gamer die monatlichen Verkaufszahlen  aus dem Handel auswerten und ableiten, ob Sony, Nintendo oder Microsoft, den Kampf um die Vorherrschaft der aktuellen Konsolengeneration gewinnen, führt die Branche daher eine ganz andere Diskussion. Dass die alten Konflikte längst beigelegt sind, demonstrierten Reggie Fils Aimé von Nintendo, Phil Spencer von Microsoft und Shawn Laydon von Sony eindrucksvoll, als sie bei den Game Awards 2018 gemeinsam auf der Bühne die Stärke der Gamesbranche beschworen. Denn aus dem einstigen Krieg der Konsolen ist ein gemeinsamer Kampf um die Vorherrschaft im Entertainment des digitalen Zeitalters geworden.

Gaming in der Generation Z

Noch während Sony und Nintendo um die Vorherrschaft im Wohnzimmer stritten, begann der wahre Siegeszugs des Gamings – und so ganz hat ihn niemand mitbekommen. Nichtmal Apple. Denn als der Computer-Gigant aus Cupertino 2007 das iPhone ankündigte, war niemandem klar, dass das erste Smartphone nicht nur das Telefonieren revolutionieren würde – sondern ganz nebenbei eine ganze Generation maßgeblich prägen sollte. Heute sprechen wir häufig von der Generation Z: Kunstwörter für all jene, die nach dem Jahr 1997 auf die Welt gekommen sind und damit als „Digital Natives“, als erste Generation von Beginn an mit dem Internet groß werden.

Illustration: Bill Porter

Man kann es sich kaum noch vorstellen, dass es gerade mal knapp über 15 Jahre her ist, als noch niemand ständig erreichbar war. Man sich keine Sprachnachrichten schickte. Man für Telefonate und Musik eigene, klobige Geräte mit sich trug – und Fernsehen und Internet sowieso nur zu Hause möglich waren. Alles Dinge, die für Smartphone-Benutzer heute zu jeder Tageszeit und an jedem Ort selbstverständlich sind. Und so ist es kein Wunder, dass im Jahr 2018 alleine in Deutschland 57 Millionen Smartphones in Nutzung waren.

Von den Gamern und Videospiel-Herstellern wurden Smartphones allerdings lange ignoriert. Handys wären eh nicht leistungsstark genug, die Tasten würden ja fehlen und Geld kann man in den Appstores auch nicht verdienen, so die verbreitete Meinung. Es hat seine Zeit gebraucht, doch heute sind viele Smartphones auf dem Leistungsniveau guter Videospielkonsolen angekommen. Und wieso sollte man auf einem Gerät, das leistungsstark genug ist, das man immer in der Hosentasche trägt, mit dem man bereits Spotify hört und Youtube guckt, nicht auch Spiele spielen? Für die Millennials gibt es keinen Grund, das Smartphone nicht als Game Boy des Jahres 2019 zu nutzen. Es braucht nur das Spiel, das wirklich alle zusammen brachte. Und die Antwort kam von niemand geringerem als Epic Games – einem Branchenveteran, der schon in den 90ern mit Unreal Tournament für Aufsehen gesorgt hatte und danach mit der Unreal Engine die de facto Technologiebasis hinter vielen Games schuf. Epic war der Branche schon seit Jahren einen Schritt voraus. Während sich andere Entwickler auf ihre alten Tugenden besonnen hatten, nutze Epic den Luxus der kontinuierlichen Lizenzgebühren ihrer Unreal Engine und produzierte in Zusammenarbeit mit dem kleinen Entwickler-Studio Chair die Infinity Blade-Reihe – eines der ersten Ernst zu nehmenden Core-Games, das exklusiv für Smartphones erschienen ist. Und während man mit Infinity Blade erste Erfahrungen in der Appstore-Economy sammelte, entwickelte man das an das asiatische Phänomen PUBG angelehnte Spiel Fortnite – ein Free-to-Play-Shooter für Jugendliche und junge Erwachsene, der auf sämtlichen denkbaren Spielgeräten laufen sollte, auf Smartphones wie dem PC. Der Rest ist Geschichte: Heute ist Fortnite das vielleicht erfolgreichste Spiel aller Zeiten – am 16. Februar 2019 waren 10,7 Millionen Spieler gleichzeitig online Zeuge eines Live-Events in der Spielwelt. Ein Rekord für die Ewigkeit.

 

Die Lehren von Fortnite & Co

Im Schatten des klassischen Gamings, abseits von PlayStation, Xbox und Co., hatte sich also eine neue Gaming-Generation eingefunden. Gamer, die sich über ihr Hobby definieren. Die stundenlang um Highscores und in Wettbewerben spielen. Die ihr Hobby auf eine professionelle Ebene hieven – und im eSport um Millionengagen konkurrieren. Gamer, die sich nicht mehr über die Zugehörigkeit zu einer Hardware definieren – sondern über Games und Stars, die wie sie selbst auf Youtube und Instagram zu finden sind und dort millionenfach angeklickt werden. Viele dieser Gamer besitzen sogar eine PlayStation 4 oder eine Switch, spielen Uncharted, Call of Duty und Mario Kart. Doch auf welcher Konsole, ist dabei völlig egal. Wichtiger ist es, miteinander zu spielen und sich dabei präsentieren zu können. Wann man will, wo man will. Dass Nintendo mit der Switch, die das ortsungebundene Spielen ermöglicht, in dieser Zielgruppen nach Jahren wieder Erfolge feiert, lässt sich so erklären. Den selbst auf der Switch, auf der sich Nintendos eigene Spiele besser verkaufen denn je, war Fortnite im Jahr 2018 der meist gespielte Titel.

Eines wird dabei ebenfalls klar: Die Generation Z lebt nicht nur ein einer digitalen Welt – sie denkt auch digital und ist stärker auf die eigenen Wünsche und Bedürfnisse bezogen, als vorherige Generationen. Sie konsumiert virtuelle Produkte, bezahlt dafür bereitwillig mit Daten, interpretiert virtuelle Erfolge und Belohnungen als Besitz und schafft dabei einen virtuellen Avatar ihrer selbst, ein digitales Abbild, das in Spielen wie sozialen Netzwerken oft weniger zeigt, wer man ist, sondern vor allem, wer man sein will. Man könnte auch zusammenfassen: Die Generation Z ist der perfekte Konsument von Videogames, die auf ihre Bedürfnisse zugeschnitten werden.

Der Run auf die Generation Z hat in der Branche daher längst begonnen – schließlich ist sie sowohl zahlungsfreudig als auch willig, viel Zeit in Entertainment zu investieren. Doch wie verdient man mit einem Gamer Geld, der sich keine Konsole und keine Spiele zum vollen Preis kaufen will? Die letzten Jahre haben gezeigt, wie verzweifelt die Branche versucht, die Verwertungskette zu verändern, die immer teurer werdenden AAA-Produktionen zu finanzieren und dabei die digitalen Möglichkeiten auszuschöpfen. Dabei mussten einige bittere Erfahrungen gesammelt werden: Die Gier einiger Investoren und Unternehmen führte zu immer waghalsigeren Monetarisierungs-Modellen, die jede Kundenfreundlichkeit vermissen ließen. Absonderliche DLC-Praktiken jagten unmoralische Free-to-Play-Monetarisierungen – Scherben gab es dabei auf allen Seiten. Entwickler-Studios mussten schließen und Kunden verloren Vertrauen in eine Branche, die sie in guten Zeiten mit einem nahezu abgöttischen Fanatismus begleiten, der sie in schlechten Phasen aber auch mit übersteigertem Hass begegnen.

Doch die Veränderung ist unumgänglich: Schon jetzt wird mindestens jedes dritte Spiel digital verkauft, schon jeder zweite Euro digital verdient. Gamer kaufen nicht mehr nur ein Spiel und das häufig auch nicht mehr zum vollen Preis direkt zum Erscheinungstag, sondern zahlen bereitwillig für hochwertige, zusätzliche Inhalte wie Erweiterungen, Levels oder kosmetische Anpassungen. Abonnements für die Online-Spieleangebote wie PSN bringen Sony bereits mehr Geld als der Verkauf der Spielkonsole selbst. Und gleichzeitig entscheidet der Gamer, wann und wo er spielen will: Bei Fortnite messen sich längst Smartphone- mit PC-, Switch- mit Xbox One-Spielern. Die Minecraft-Community baut zusammen auf Tablets, Konsolen und PC. Und die Rocket League-Fangemeinde drängte so vehement auf die Möglichkeit, sich über alle Spielkonsolen hinweg messen zu dürfen, dass Sony nach einem absoluten PR-Gau gezwungen wurde, die rigide Plattform-Politik anzupassen. Krieg der Konsolen? Für die junge Generation Gamer nichtmal mehr eine Erinnerung an frühere Zeiten. Die eigene Individualität steht im Vordergrund: Ich spiele was ich will, wo ich will, wann ich will – und zahle dafür, wie viel ich will.

Ein Einzelfall ist Fortnite übrigens nicht: Apex Legends von Electronic Arts, das in einem bemerkenswerten Marketingstunt 24 Stunden nach seiner Enthüllung kostenlos für Xbox, PlayStation und PC spielbar war, toppt die ersten Wochen des Epic-Shooters und begeistert auch die sogenannten Core-Gamer, trotz oder in der Größenordnung eigentlich sogar eher wegen Free to Play. Und andere Free to Play-Titel wie Warframe oder SMITE durchbrechen längst die Barrieren zwischen Konsole, Smartphone und PC und eliminieren die klassischen Grabenkämpfe der Gamer völlig.


Der Krieg der Konsolen ist beendet, wir sind im digitalen Zeitalter angekommen, die Generation Z kann sich nicht mehr vorstellen, wie das Leben ohne das Internet gewesen sein könnte – und alle spielen Fortnite. Doch was heißt das nun?

In unserem zweiten Teil des Artikels „Service statt Box: Die digitale Konsole“ beleuchten wir die Rolle der Cloud für die Zukunft der Videospiele und erörtern, wieso eine Zusammenarbeit zwischen Nintendo und Microsoft durchaus Sinn ergeben kann: Zum zweiten Teil.

D
Egal ob Shooter, Adventure oder Japano-RPG – Daniel ist auf kein bestimmtes Genre festgelegt. Als echter Multikonsolero ist er auf allen Konsolen zu...
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