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Service statt Box: Die digitale Konsole – Teil 2

Im ersten Teil dieses Artikels haben wir einen gedanklichen Schritt zurück unternommen: Worum ging es eigentlich im Krieg der Konsolen? Wieso ist dieser Krieg beendet und welche Rolle spielt dabei die Generation Z, jene Gamer, die eine Welt ohne das Internet nicht mehr kennen? Und welche Lehren zeigt uns der Erfolg von Fortnite?

In unserem zweiten Teil des Artikels „Service statt Box: Die digitale Konsole“ beleuchten wir die Rolle der Cloud für die Zukunft der Videospiele und erörtern, wieso eine Zusammenarbeit zwischen Nintendo und Microsoft durchaus Sinn ergeben kann…


In der Wolke sind wir alle gleich

Der Trend ist also klar: Service statt Box. Der Gamer entscheidet sich nicht mehr für ein bestimmte Hardware, er entscheidet sich für eine Dienstleistung. Und das Angebot muss viel mehr zum eigenen Konsumverhalten passen, als die auf eine Kernfunktion – das Abspielen von Videospielen – beschränkten klassischen Videospielkonsolen bisher ermöglichen. Wir erinnern uns: Das Smartphone in der Hosentasche als Alleskönner statt Mobiltelefon und MP3-Player.

Musik und Film haben auf diesen Trend längst reagiert. Nach ersten Versuchen, VHS-Rekorder und CD-Player fast identisch durch Festplatten-Abspielgeräte, also den MP3-Player und Festplattenrekorder, zu ersetzen, bietet man dem Kunden nun Services an: Spotfiy, Netflix und Co. sind keine Geräte, sie sind digitale Plattformen. Und ich kann Musik hören und Filme gucken, wann, wo und womit ich will. Möglich macht all das die Cloud, also gigantische Daten- und Rechencenter, auf die ich mit nahezu jedem Endgerät zugreifen kann – und dann einfach streame. Der klassische Gamer ist ein Dinosaurier – das letzte Entertainment-Konsument, der die Daten in Gänze besitzen muss, ob auf Disc oder als Download. Immer und überall spielen, was ich gerade will, womit ich gerade will? Geht nicht. Mist, denkt sich die nächste Generation. Und die Branche hört ihr zu.

Phil Spencer, Head of Xbox bei Microsoft

Phil Spencer von Microsoft hat es auf AMD’s CES 2019 Keynote bereits auf den Punkt gebracht: „Wenn du darüber nachdenkst, wie du einen Konsumenten mit deinen Inhalten erreichen kannst, wenn sein einziges Device ein Android-Smartphone ist, denkst du darüber nach ‚Auf welche Art bezahlt dieser Mensch heute für seinen Content‘? Also müssen wir sicherstellen, dass wir Weltklasse bei Free-to-Play-Inhalten sind, wir aber genauso Abonnements anbieten müssen, um die Eintrittshürde für die Kunden zu senken, sich selbst eine Sammlung unserer Inhalte aufzubauen.“

Die Fragestellung von Spencer ist also: Wenn die jungen Gamer heutzutage anders konsumieren – wie bekomme ich sie dazu, auch bei uns mitzuspielen? Oder anders gesagt: Was müssen wir tun, um zeitgemäß zu bleiben, um eben nicht der Dinosaurier zu sein, der eines Tages endgültig ausstirbt?

Spencer und Microsoft haben die Antwort natürlich parat: „Deswegen haben wir Xbox Game Pass entwickelt – erstmal auf Konsole, aber es wird auch für den PC kommen und eines Tages für jedes Device. Wir nutzen einfach den Schwung, den wir mit unseren existierenden Kunden auf der Xbox haben, um für Wachstum beim Xbox Game Pass zu sorgen. Aber als jemand, der sich auch mal zurück lehnen und in die Zukunft blicken muss, in die sich unser Geschäft entwickelt, sehe ich das als ein Geschäftsmodell, bei dem ich glaube, dass es sich auf Milliarden Menschen erweitern lässt – und nicht nur auf die hunderte Millionen, die in die Geschäfte gehen.“

Schon letztes Jahr hat Spencer also eine Vision an die Wand geworfen, die radikal mit dem bisherigen Modell einer Konsole und von Plattformexklusivität bricht. Bisher wurden die praktisch Kunden gezwungen, eine bestimmte Konsole zu kaufen, um bestimmte Inhalte spielen zu können. Die Kunden wurden dabei zu Fans – und haben sich (angetrieben durch geschicktes Marketing) selbst ihrem Willen nach der Freiheit, zu konsumieren wann und wo sie wollen, beraubt. Doch angetrieben durch den digitalen Wandel tickt der Gamer heute anders und zwingt die Unternehmen, danach zu handeln. Statt Microsoft-Spiele nur noch auf einer Xbox spielen zu können, folgt Spencer den Vorlieben der nächsten Generation und möchte den nächsten Xbox-Kunden also mit dem Xbox Game Pass auf „jedem Device“ finden – und ihn dort spielen lassen. Technisch möglich wird das durch Streaming und im konkrete Fall durch das Projekt xCloud, das Microsoft auf der E3 2018 bereits vorstellte. Doch auch Sony investiert bereits in Cloud-Dienste – und im Schatten lauern die Digitalriesen Google und Amazon, die mit ihrer Erfahrung ebenfalls Streaming-Plattformen anbieten können. Die Branche erwartet sogar bereits die Ankündigung von Google’s Projekt Yeti für die GDC im März. Die digitale Konsole ist geboren, die nicht mehr an ein Gerät gebunden ist. Spotify und Netflix haben gezeigt, wie schnell Start-ups mit guter Technologie die einstige Vorherrschaft der großen Konzerne aufbrechen können und die Regeln bestimmen. Microsoft, Sony und Nintendo sind daher mit Blick auf Musik- und Film-Industrie gut beraten, den Trend nicht zu verschlafen.

Aus Krieg wird Liebe

Spencer hat sich also vom Krieg der Konsolen abgewendet. Microsoft hat erkannt, dass sich die Branche gemeinsam den Herausforderungen der Digitalisierung stellen muss – und so die Chance hat, noch mehr Menschen und Gamer aus allen Gesellschaftsgruppen zu erreichen. Die Xbox oder PlayStation alleine, für 400 Euro im Handel, mit 60 Euro Kosten pro Spiel, genügt dafür nicht mehr. Und hier kommt die Gerüchteküche ins Spiel.

Xbox Games auf der Switch? Microsoft wird Third Party? Beachtet man die Entwicklung der Digitalisierung und die Felder, in denen die Games-Branche Gefahr läuft, den Anschluss zu verlieren, scheint es nur noch eine Antwort zu geben: Klar! Denn der Schritt, Spiele für andere Systeme anzubieten, ist nicht mehr der Schritt, die Kontrolle über die eigene Plattform abzugeben, sondern vielmehr die Möglichkeit, eine breite Masse an Spieler zu erreichen. Spencer hat in seinem Talk auf der CES klar formuliert, dass genau das der Anspruch an die Zukunft sein muss. Was liegt also näher, als neue Gamer dort zu suchen, wo sie gerade in Scharen hinströmen? Die Nintendo Switch hat bewiesen, dem Hype nicht nur stand zu halten, sondern eine echte Erfolgsstory zu werden. Und sie richtet sich nicht nur an Nintendo-Fans, sondern auch an die Generation Z. Nintendos Ankündigungstrailer scheint Wirklichkeit geworden zu sein. Und doch, so flexibel die Switch als Hybrid aus Handheld und Heimkonsole ist, so viele technische Einschränkungen birgt ihre Hardware und der Einsatz der Speichermodule.

Gleichzeitig haben Microsoft und Nintendo über die Jahre ein gutes Geschäftsverhältnis entwickelt. Was die Käufer der eigenen Konsolen – Switch, 3DS und Xbox – angeht, spricht man doch sehr unterschiedliche Zielgruppen an und lebt kein ernsthaftes Konkurrenzverhältnis. Die Firmensitze in den USA sind in Seattle in Blickweite. Mitarbeiter von Microsoft und Nintendo treffen sich in der Mittagspause in Caféterien, bringen ihre Kinder in die gleiche Kita, gehen Abends in die gleichen Clubs – und wechseln vom einen in das andere Unternehmen. Der perfekte Nährboden für eine innige Geschäftspartnerschaft.

Auch Nintendo profitiert von einem Xbox Game Pass. Nintendo ist ein traditionelles japanisches Unternehmen – und bei Technologien massiv auf die Hilfe externer Partner angewiesen. Setzt man bei der Switch beispielsweise stark auf die Kompetenz von nVidia, eine leistungsstarke, mobile Spielehardware zu kreieren, benötigt man auch für den Schritt in die Cloud kompetente Hilfe. Die langjährigen Schwierigkeiten, die Nintendo beim Aufbau eines in vielen Punkten doch recht banalen Online-Gaming-Angebots hat, verdeutlichen das. Microsoft ist hier ein idealer Partner: Mit seinen Azure-Cloud-Zentren in allen wichtigen Märkten der Welt hat Microsoft bereits heute die Strukturen und Technologien, die morgen benötigt werden. Doch Microsoft bietet noch mehr: High-End-AAA-Spiele für vornehmlich erwachsene, amerikanische Gamer. Für Spiele wie Halo, Forza oder Gears of War gibt es in Nintendos Portfolio keine Entsprechungen, mit dem Retro-Lineup von Rare hat Microsoft zudem die Rechte an einigen Titeln, die klassisch auf Nintendo-Plattformen zu Hause waren. Diese Spiele nun im Rahmen eines Xbox Game Pass auf der Switch anbieten zu können, würde die Angebotsbreite und damit die Attraktivität der Switch in bestimmten Gamer-Zielgruppen deutlich erhöhen. Microsoft muss dabei keine Angst haben, dass die Switch eine stationäre Xbox ersetzt – denn 4K-Gaming gäbe es weiterhin nur auf einer Microsoft-Konsole. Dem Anspruch, viel mehr Gamer auf viel mehr Geräten zu erreichen, kommt man so allerdings näher. Zurück bleibt Sony – die aufpassen müssen, mit einer sehr konservativen Firmenpolitik plötzlich ein anachronistisches Angebot zu haben, das zwar heute noch modern wirkt, morgen aber schon aus der Zeit gefallen sein kann.

Die digitale Konsole ist kein Feind der klassischen Konsole

Man kann also resümieren: Die digitale Plattform ist ein Mehrgewinn, von dem sowohl Microsoft als auch Nintendo profitieren können. So wichtig die digitale Konsole aber ist, die physische Konsole bleibt. Denn es braucht auch beim Streaming nicht nur ein beliebiges Abspielgerät und es ist nicht das Ziel, Videospiele einfach nur von der Konsole aufs Smartphone zu bringen. Das Ziel ist vielmehr, Vielfalt herzustellen, von der am Ende der Kunde profitiert. Denn diese Vielfalt in Angebot und Zugang ist genau das, was die nächste Generation Gamer vehement einfordert: Die Möglichkeit, jederzeit mitspielen zu können. Egal wann, egal wo, egal womit.

Man kann das im Musikmarkt bereits gut beobachten. Obwohl Spotify Rekordzahlen schreibt und den Markt binnen weniger Jahre beherrscht hat, feiern Schallplatten eine ungeahnte Renaissance und High-End-Equipment findet neue Käufer. Denn ein breiter Mainstream generiert auch Kunden, die willens sind, mehr Geld für ihr Hobby auszugeben. Dazu kommt der technologische Wettlauf: Selbst wenn auch hochwertige Spiele dank xCloud problemlos in guter Qualität auf Smartphones oder die Nintendo Switch gestreamt werden können, werden sie den puristischen Ansprüchen der Hardcore Gamer nicht genügen. Hier gibt es weiterhin einen Markt für Spiele auf Datenträgern und komplette Spiele-Downloads. Und auch wenn dieser Markt schrumpft, ist die Digitalisierung die Möglichkeit, Games noch viel mehr Menschen zugänglich zu machen. Die Konsequenzen sind naheliegend: Höhere Umsätze, mehr Einnahmen, mehr Geld für aufwändige Spieleprojekte. Die weitere technologische Entwicklung wird ihr übrigens tun: Während es heute kaum native 4K-Spiele gibt, rüstet sich die Fernseher-Industrie bereits für das 8K-Format.

Die Games-Branche steht in jedem Fall vor einem prägenden Jahrzehnt. Aus alten Feindschaften werde neue Freundschaften. Neue Geschäftsmodelle werden entstehen und neue Arten des Gamings ermöglichen. Spiele werden vernetzter und sozialer. Und Games werden uns überall hin begleiten, ob per Hybrid-Konsole, im Stream auf dem Smartphone oder in Highend-Qualität auf dem Fernseher.

Von all diesen neuen Freiheiten können wir Gamer genauso profitieren wie die Branche selbst. Wichtig ist es dabei nur, manch alte Denkmuster beiseite zu räumen. Denn ganz egal ob auf Disc, auf Modul, per Download oder im Stream, ob Nintendo, Sony, Microsoft oder gar Amazon, Google und Apple – entscheidend sind die Geschichten, die Mechaniken und die Emotionen, die Games uns vermitteln. Und hier stehen wir immer noch am Anfang eines jungen Mediums, das uns und viele Generationen nach uns nachhaltig prägen wird.

Joshua ist Herausgeber und leitender Redakteur von Gaming-Universe. Neben News, Vorschau- und Testberichten liegt sein inhaltlicher Schwerpunkt vor al...

Shogoki

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25 August 2016
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Großartige Artikel. Joshua ist ein echter Super-Schreiber! Dass ich die Artikel so schnell und interessiert gelesen habe, obwohl ich an der gegenwärtigen und zukünftigen Videospielbranche kein großes Interesse habe, zeigt die Qualität.

Nur ein paar Anmerkungen, aus der aber keine große Kritik abzuleiten ist:
Amazon wurde mit Büchern groß und da konnten sie keine besseren Preise bieten als der stationäre Einzelhandel. Auch die Verfügbarkeit war nicht schneller und in Sachen Kunden-Service ist es natürlich kein Vergleich, denn gerade im Bereich der großartigen Werke außerhalb der Bestseller-Listen kann Amazon nicht im Ansatz mit guten Buchhandlungen mithalten und man wird als reiner Amazon-Kunde viele persönlich passende Werke niemals mitbekommen. Amazon bot nur den Vorteil - der imo nichtmal einer ist - dass man sich nicht bewegen muss.

Und dann hat Joshua entweder ein wenig das Zeitgefühl verloren oder hat einfach, was viel wahrscheinlicher ist, "10" statt "20" geschrieben. Denn vor etwas über 10 Jahren, also so 2007-2008 war schon jeder immer und überall über Mobiltelefone erreichbar und das Internet ebenfalls schon allgegenwärtig. Sogar ich, als jemand der eher Nachzügler war, hatte 2001 mein erstes Handy und 2002 kam der Internetanschluss. Daher bin ich mir sicher, dass er sich da nur verdrückt hat, denn 1997-1998 war noch keiner jederzeit errreichbar und Internet noch absolute Mini-Nische und überteuer.

Und dann noch 2 Fragen: Gelten als Digital Natives tatsächlich alle nach 1997 geborenen Personen? Warum gerade dieses Jahr? Ich dachte immer, es gilt für alle Millenials und dieser Begriff wird in dem Artikel ja ebenfalls verwendet, weshalb mich die krumme 1997 verwundert.

Ist Fortnite wirklich das erfolgreichste Spiel aller Zeiten? Das umsatzstärkste Entertainmentprodukt überhaupt ist seit einigen Jahren ja GTA V und die umsatzstärkste Marke im Entertainmentbereich ist seit einigen Monaten Pokemon und nun ist Fortnite schon erfolgreicher als die beiden Giganten? Hat es mehr Spieler als GTA V oder Tetris oder Pac-Man je hatten, hat es mehr Umsatz als das Produkt GTA V erzielt, ist die Marke stärker als Pokemon oder bezieht es sich "nur" auf Internetrekorde?
Lustig aber, dass Fortnite für Jugendliche und junge Erwachsene gedacht ist, denn ich höre davon in der Öffentlichkeit immer nur männliche Kinder, die noch nicht oder gerade so am Beginn der Pubertät sind - daher ist es in meiner Wahrnehmung ein absolutes Kinderspiel.

Aber all das ändert nichts daran, dass diese Artikel absolut großartig, informativ und unterhaltsam sind!
 
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29 Juli 2016
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Ich editier einfach mal in den Artikel die 15 Jahre statt der 10. Das iPhone kam hierzulande ja 2007. Tazel fühlt sich halt noch jung :ugly:

Die Generation Z wird als ab 1997 definiert, das stimmt so.

Fortnite hab ich gerade mal geguckt. Der Text sagt ja "vielleicht" - ist halt eh immer ne Frage, wie man Erfolg misst. GTA hat über all die Jahre vermutlich noch mehr eingenommen, Fortnite hat aber auf alle Fälle die meisten Spieler gleichzeitig und ist auch in dne letzten zwei Jahren das umsatzstärkste Spiel der Branche.
Und es wird schon brutal bei Teenagern bis 25 gespielt. Bei den Zahlen muss es ja auch so sein, wenn du zB meistgespieltes Spiel auf der Switch bist, geht das ja kaum, wenn es nur Kinder spielen, denn die haben gar keine Switch :)
 
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Shogoki

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25 August 2016
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Dank dir für die Antworten.
Dass man von den Teenagern und Mittzwanzigern wenig über Fortnite hört, liegt wohl daran, dass die in der Öffentlichkeit unentwegt wie von Sinnen auf ihre Bildschirme starren und kaum mal was sagen, während junge Kinder und Vorpubertierende öfter noch verbal kommunizieren, was für meinen Eindruck gesorgt hat.
Also kann man wohl festhalten, dass Fortnite bei den männlichen Gamern von 10-30 Jahren der Hit der Stunde ist, was den übermäßigen Erfolg erklärt.
 

Zelos

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Fortnite ist weniger als 2 Jahre alt und hat mindestens schon 2 Milliarden Umsatz für epic games gemacht. Könnten auch 2,5 sein. GTA5 hat bisher über 6 Milliarden, ist dafür allerdings schon 6 Jahre auf dem Markt und hat einen Verkaufspreis zusätzlich zu den Micro-Transaktionen. Ist also nur eine Frage der Zeit bis fortnite diesen Rekord bricht weswegen man es durchaus schon jetzt als erfolgreichstes spiel betilten darf. Bei 125 Millionen Spielern gehe ich auch mal nicht davon aus, dass es von heute auf morgen in Vergessenheit gerät. Zumal solche Micro-Transaktionen einen irgendwie auch mental an seinen Account binden. Mir persönlich gefällt das Spiel überhaupt nicht aber handwerklich ist es wohl auch ein gutes Spiel.
 
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Yoshi

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9 August 2016
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Hagen
Fortnite ist weniger als 2 Jahre alt und hat mindestens schon 2 Milliarden Umsatz für epic games gemacht. Könnten auch 2,5 sein. GTA5 hat bisher über 6 Milliarden, ist dafür allerdings schon 6 Jahre auf dem Markt und hat einen Verkaufspreis zusätzlich zu den Micro-Transaktionen. Ist also nur eine Frage der Zeit bis fortnite diesen Rekord bricht weswegen man es durchaus schon jetzt als erfolgreichstes spiel betilten darf.
Das ist aber eine gewagte These. Wenn Fortnite in einem Drittel der Zeit ein Drittel des Umsatzes gemacht hat, ist das alles andere als ausgemacht. Einerseits weil GTA5 immernoch verkauft wird (und Online-Umsätze macht), andererseits weil man schlecht sagen kann, wie sich das Spiel in sich verändernder Konkurrenzsituation entwickelt.
 

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Das ist aber eine gewagte These. Wenn Fortnite in einem Drittel der Zeit ein Drittel des Umsatzes gemacht hat, ist das alles andere als ausgemacht. Einerseits weil GTA5 immernoch verkauft wird (und Online-Umsätze macht), andererseits weil man schlecht sagen kann, wie sich das Spiel in sich verändernder Konkurrenzsituation entwickelt.
Naja, was da jetzt auf welchem ultra erfolgreichen Level noch ein bisschen erfolgreicher ist... in jedem Fall beruht der Wahnsinn von GTA auch zu einem enormen Teil auf dem digitalen GTA Online.
Gutes Beispiel ist auch COD, bei dem Activision in seinem Finanzjahresbericht sehr deutlich gemacht hat, dass es ein Fehler war, das nicht viel früher digital zu pushen und auf den Einspielerkram zu verzichten.

Ein gutes Beispiel, wie es nicht geht, ist dann allerdings Fallout 76: Eine Serie, die von einer recht "alten", aber sehr großen Core-Fangemeinde gespielt wird, funktioniert dann auch nicht automatisch als reines Onlinegame. Erstrecht nicht, wenn es eher nicht so gut ist und Vollpreis kostet :)
 

Sun

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20 November 2016
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Selbst wenn man fast alles auf jeder physischen Konsole spielen könnte, wäre der Konsolenkrieg dennoch nicht vorbei, da dann eben gestritten wird welcher Service das beste ist oder oder ob Fortnite oder Spiel X Y besser ist. Lager wird es immer geben und Meinungskriege. Ich bin ja schon lange dafür, dass Konsolen mehr wie Abspielgeräte für Filme sind und einfach alles abspielen. Das ist technisch zwar schwieriger zu lösen, aber wenn man wirklich irgendwann vernünftig Spiele ohne zu großen Input Lag streamen könnte, dann wäre das Problem gelöst. Ich denke, dass dennoch genug Platz für mehrere Hardwarehersteller vorhanden ist, denn die Konsolen können immer noch unterschiedliche Vor- und Nachteile bieten und in jedem anderen Bereich gibt es auch Platz für mehrere Hersteller.
Nintendo könnte auch gerne einen ersten Schritt wagen und diesen NES Kram der beim Switch Online Service dabei ist für andere Konsolen und oder PCs anbieten.
 

Lottogewinner

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Selbst wenn man fast alles auf jeder physischen Konsole spielen könnte, wäre der Konsolenkrieg dennoch nicht vorbei, da dann eben gestritten wird welcher Service das beste ist oder oder ob Fortnite oder Spiel X Y besser ist. Lager wird es immer geben und Meinungskriege. Ich bin ja schon lange dafür, dass Konsolen mehr wie Abspielgeräte für Filme sind und einfach alles abspielen. Das ist technisch zwar schwieriger zu lösen, aber wenn man wirklich irgendwann vernünftig Spiele ohne zu großen Input Lag streamen könnte, dann wäre das Problem gelöst. Ich denke, dass dennoch genug Platz für mehrere Hardwarehersteller vorhanden ist, denn die Konsolen können immer noch unterschiedliche Vor- und Nachteile bieten und in jedem anderen Bereich gibt es auch Platz für mehrere Hersteller.
Nintendo könnte auch gerne einen ersten Schritt wagen und diesen NES Kram der beim Switch Online Service dabei ist für andere Konsolen und oder PCs anbieten.
Jup, glaube ich auch, aber es geht halt nicht mehr um Konsole diese oder jene sondern um Plattformen. Das man diskutiert, was besser ist, wirds immer geben. Sonst können wir das Forum auch zu machen :)

Ich fände NES Online (bzw den ganzen Nintendo Retro Kram) übrigens auch geil für alle Plattformen und vor allem fürs Handy!
 

Sidewalkwalker

Maschinenräumer
25 August 2016
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Schöne Artikel.

Wenn Gaming tatsächlich mehr und mehr in die Cloud gelegt wird, dürfte es nur eine Frage der Zeit sein, bis sich ein Oligopol, vielleicht sogar ein Monopol bildet. Einer der Gründe, warum Amazon (als Online-Shop) da ist, wo es heute ist: The winner takes it all. Es gibt keinen Grund, zum zweitbesten Anbieter (mit demselben Angebot) zu greifen, wenn beide dieselbe Verfügbarkeit bieten. Da bin ich gespannt, inwiefern Exklusivtitel hier mit diesem Konzept zusammen spielen bzw. es konterkarieren.

Die mögliche Kooperation von Microsoft und Nintendo fühlt sich sicher deshalb machbar an, weil das Angebot eben komplementär ist und es beide Firmen als Erweiterung des eigenen Segments verstehen. Ich könnte mir vorstellen, Sony wird eher viel daran setzen, ein vollwertiges Konkurrenzprodukt aufzubauen. Da würde ich vom Bauchgefühl her sagen, dass das umfangreichere Portfolio gewinnen wird (siehe Spotify oder Netflix), denn ich bezweifle, dass das Gros gerne mehr als einen Gaming-Streaming-Dienst abonnieren möchte.

Auf der anderen Seite hat Sony ja seine Finger in zahlreichen elektronischen Produkten und könnte hier Exklusivverträge mit sich selbst anbieten: Marktdominanz durch kostenloses PSN-Streaming bei jedem 8K-Bravia-Modell. Oder andere Koppelungen, man denke nur an das Amazon Prime inkl. Videostreaming Dumping.

Aber vielleicht wird's ja gar kein „Flatrate“-Modell für einen bestimmten Katalog, vielleicht werden wir pro Spiel zur Kasse gebeten. Oder alles ist Free To Play und die Monetarisierung geschieht ausschließlich durch In-Game-Payments.