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Shinobi Test

Lange bevor God of War und Devil May Cry das 3D-Action-Genre geprägt haben, wussten schon zu Mega Drive-Zeiten zwei außerordentlich anspruchsvolle Action-Jump ’n‘ Runs eine kleine aber feine Fanschar zu begeistern. Nintendo-Fans erfreuten sich an Ninja Gaiden (welches heute besonders Xbox-Kunden ein Begriff sein dürfte) und Sega-Fans spielten in Shinobi einen flinken Ninja. Während Ninja Gaiden ein erfolgreiches Comback gefeiert hat, fristet Shinobi seit dem Ende der Mega Drive-Tage bestenfalls ein Schattendasein. Das möchte Sega nun mit Hilfe der Handheld-Experten von Griptonite ändern und Shinobi auf dem Nintendo 3DS wiederauferstehen lassen. Ob Griptonite die Modernisierung des Ninja-Kämpfers gelungen ist?

Shinobi kehrt zurück
Auch wenn der neueste Shinobi-Titel auf den einfachen Namen Shinobi hört, handelt es sich hier nicht um ein Remake des ersten Teils, sondern um ein komplett neues Spiel mit einem komplett neuen Leveldesign. Wer hier grausame Erinnerungen an einen ähnlichen Neustart eines gewissen Sega-Helden hat, der sei aber gleich entwarnt: Shinobi ist kein völlig verbugtes, nahezu unspielbares Spiel in dem man die gesunden Wurzeln der Franchise kaum wieder erkennt. Stattdessen ist Shinobi auf den ersten Blick erstaunlich klassisch. Wie in den frühen 90ern hüpft und rennt Jiro Musashi weiterhin durch strikt zweidimensionale Level, meist von links nach rechts. In der Luft kann Jiro mit einem weiteren Druck auf den B-Knopf einen Doppelsprung ausführen, der selbstverständlich des Öfteren zum Einsatz kommt. Mit von der Partie sind auch Wandsprünge und Sprünge von den Köpfen eines Gegners aus.

 Feuer ist auch für einen Ninja eine nicht zu unterschätzende Gefahr.
Feuer ist auch für einen Ninja eine nicht zu unterschätzende Gefahr.

Für einen Ninja unerlässlich ist natürlich auch die Möglichkeit, seine Gegner anzugreifen. Hierzu stehen ein Nahkampfangriff mit einem Stab, sowie Messer zur Verfügung. Messer sind allerdings jeweils nur fünf in Jiros Arsenal, sind diese aufgebraucht, muss Jiro seinen Messervorrat erst einmal wieder aufladen, das geschieht zwar automatisch, kostet allerdings Zeit. Schließlich hat Jiro auch die Möglichkeit, gegnerischen Angriffen auszuweichen, das erfordert allerdings ein sehr gutes Timing. Man kann nicht einfach blocken und alle gegnerischen Angriffe gehen an einem vorbei, stattdessen muss man genau im richtigen Moment reagieren. Ein durchaus gelungener Ansatz.

„Du bist schlecht!“
Das Leveldesign ist ziemlich gelungen, allerdings auch außerordentlich anspruchsvoll. Zunächst einmal wird das Sprungsystem des Spiels von Beginn an ausgiebig ausgenutzt. So erwarten den Spieler bereits im ersten Level schwierige Wandsprungkombinationen, die recht viel Übung erfordern, wenn man sie unbeschadet überstehen möchte. Bedeutend anspruchsvoller noch als die Sprungpassagen sind jedoch die Kämpfe. Abgesehen von den Endgegnern sind die wenigsten Gegner zwar für sich genommen wirklich gefährlich, doch die Positionierung der Gegner, genau wie deren Anzahl macht hier die große Schwierigkeit aus. So ist es nicht unüblich, dass ein Haufen kleiner Gegner von einem dicken Gegner mit starker Schusswaffe flankiert werden und der Spieler so mächtig ins Schwitzen gerät. Im zweiten Level gibt es zudem automatisch fahrende Plattformen. Links und rechts von diesen Plattformen befinden sich kleine Löcher, in denen bewaffnete Gegner hocken und auf den Spieler schießen, während austretendes Gas aus anderen Löchern die Bewegung des Spielers zusätzlich einschränken. Insgesamt hat man den Eindruck, die Entwickler wollten dem Spieler vor allem eines mitteilen: „Du bist schlecht. Wahnsinnig schlecht.“. Ein wenig entspannter als die 2D-Abschnitte sind die kurzen 3D-Abschnitte, in denen man beispielsweise auf dem Rücken eines Pferdes oder auf den Dächern von Autos automatisch herannahenden Gefahren ausweichen muss.

Im Fernkampf geübt: Jiro wirft mit Messern.
Im Fernkampf geübt: Jiro wirft mit Messern.

Vier Schwierigkeitsstufen für unterschiedlich ausgeprägten Masochismus
Unterstützt wird dieser Eindruck durch die Schwierigkeitseinstellungen. Während man auf Easy auf Grund unendlicher Leben, leichterer Gegner und massenweise Zwischenspeichern noch halbwegs ungeschoren davon kommt, wird es schon ab Normal (nur noch 5 Leben, aber immer noch unendlich Continues und großzügige Checkpoints) richtig schwer. Teuflisch wird es dann auf schwer oder gar sehr schwer. Nur die geduldigsten aller Spieler werden das Spiel auch auf sehr schwer meistern können. Nur diese allerdings werden auch voll auf ihre Kosten kommen, denn der Umfang des Spiels ist, wenn man einfach nur auf einem niedrigen Schwierigkeitsgrad bis zum Abspann rennen möchte ziemlich gering. In diesem Fall hat man den Sinn des Spiels aber auch definitiv falsch verstanden. Um einem das deutlich zu machen, bietet das Spiel ein Achievement-System. Dieses gibt für besonders schwierige Aktionen Auszeichnungen, lobt aber auch solche Glanzleistungen, wie den Sturz in ein Loch, einen gegnerischen Treffer in das Gesicht und den Tod im Nahkampf, um einem noch einmal vor Augen zu führen, was man all besser machen könnte. Um dem Spektakel noch die Krone aufzusetzen vergibt das Spiel am Ende eines jeden Levels ein Ranking zwischen S und C – beziehungsweise für Anfänger natürlich einfach immer ein C.

Sebastian hat eine ausgeprägte Vorliebe für Jump & Runs, zählt aber auch Action-Adventures und Arcade-Spiele zu seinen Lieblings-Genres. Hauptaugenmerk liegt bei ihm meistens auf der Spielmechanik, eine gut geschriebene Geschichte lässt ihn aber auch schwach werden. Lieblingsspiele: Yoshi’s Island, Super Mario Galaxy 2, Sonic Generations und Zelda: Skyward Sword.