Magazin

State of Mind: Martin Ganteföhr im Interview

Ob dystopischer Science Fiction-Thriller, der den Überwachungstaat thematisiert (The Moment of Silence), ob komplexer Psychothriller, der das Thema Gewalt in den Mittelpunkt stellt (Overclocked) oder spannender Politthriller (15 Days) – Martin Ganteföhr hat keine Angst davor, komplexe und tiefgründige Probleme in seinen Adventure-Spielen zu thematisieren. Gemeinsam mit dem deutschen Spieleentwickler und Publisher Daedalic Entertainment, der seit Jahren für qualitativ hochwertige Adventurekost steht, arbeitet Martin Ganteföhr gerade an seinem neusten Werk: State of Mind, ein futuristischer Thriller über Transhumanismus. Also erneut ein Thema, das vor Komplexität und Tiefgründigkeit geradezu strotzt, handelt es sich beim Transhumanismus doch um eine Denkrichtung innerhalb der Philosophischen Anthropologie, die die menschliche Evolution durch den Einsatz von technologischen Mitteln auf die nächste Stufe bringen möchte. Auf der gamescom hatten wir die Gelegenheit mit Martin Ganteföhr ausführlich über die Entwicklung von State of Mind, den Transhumanismus und die menschliche Verpflichtung zum Fortschritt zu sprechen.

Gaming-Universe: The Moment of Silence, Overclocked und 15 Days eint, neben der Tatsache, dass sie aus deiner Feder stammen, auch die Tatsache, dass sich die Titel mit grundlegenden Themen der Philosophischen Anthropologie auseinandersetzen. Schmerzt es dich manchmal zu sehen, wie Spiel XY mit einer klassischen „Held-rettet-Prinzessin“-Story wochenlang neue Verkaufsrekorde bricht?

Martin Ganteföhr: Nein, überhaupt nicht. (überlegt) Das Geld steht nicht im Vordergrund. Ich möchte versuchen die Dinge zu verwirklichen, die ich gerne erzählen möchte – für die ich mich interessiere,… über diese Dinge etwas herauszufinden und vielleicht etwas zu machen, das für andere Leute eben auch anschlussfähig ist. Aber zuerst muss es mir selbst gefallen. Ich habe auch schon Sachen gemacht, die mir nicht gefallen haben, sondern die ich gewissermaßen auf Geheiß gemacht habe,… das waren unglückliche Zeiten in meinem Leben. Es war schrecklich, diesen Widerstand überwinden zu müssen, also etwas zu machen, was man aktiv nicht machen will. Das kostet sehr viel Energie. Natürlich will ich, dass die Spiele sich verkaufen, aber mir ist klar, dass es, wenn sie inhaltlich so angelegt sind, schwieriger ist als eine leicht verdauliche Sache zu verkaufen. Aber ich muss das machen, was mich interessiert – sonst bin ich sehr schlecht und werde sehr unglücklich. Für mich hat es einfach mehr Relevanz diese Sache zu machen,… (zögert) und ich mache es ja auch nicht immer gut! Aber ich mache es so gut wie ich kann und ich versuche besser zu werden, denn deswegen mache ich das. Das hört sich nach enorm viel Pathos an, aber es ist tatsächlich so. (lacht)

gamescom2016_interview11
GU: Tatsächlich hast du vor ein paar Jahren mal auf die Frage „Wie sehr wachsen Sie als Autor und Game Designer von Spiel zu Spiel?“ geantwortet, dass du immer weitere Fortschritte machen und dich verbessern würdest, dein bestes Spiel bislang aber noch nicht gemacht hättest. Hast du denn aktuell das Gefühl, dass State of Mind dein bestes Spiel werden könnte?

MG: Ich mache bei der Entwicklung von State of Mind gerade einige Sachen, die ich bislang noch nicht gemacht habe. Es ist für mich erstmal interessant etwas zu machen, was mich sozusagen ein bisschen überfordert, also Dinge die mich fordern, weil ich sie noch nicht komplett beherrschen kann. Aber das beste Spiel zu machen,… (überlegt) – also ich hoffe natürlich, dass es interessant ist. Ich weiß aber gar nicht, ob „verbessern“ das richtige Wort ist… es geht mir eher darum Dinge zu machen, die ich in mir habe und die für mich interessant sind.

GU: Wie groß ist dann die Gefahr von Rückschlägen bei einem solchen Projekt? Gibt es Tage an denen man zweifelt? Tage an denen man an der Story oder der technischen Umsetzbarkeit zweifelt?

MG: (überlegt) Also fundamentale Zweifel habe ich eher selten. Die Frage „Was habe ich mir denn da aufgehalst?“ stelle ich mir hingegen sehr oft. Jeden Tag. Es ist auch schmerzhaft festzustellen, dass es Sachen gibt, die man gar nicht umsetzen kann oder Sachen bei denen man merkt, dass man sie besser kann, dafür aber plötzlich nicht mehr genug Zeit hat. Insgesamt halte ich die meisten Dinge aber für gerade noch beherrschbar – und es sind eher die Dinge, die komplett beherrschbar sind, die mich deprimieren – das ist viel schlimmer.  Ich glaube, sich eine große Aufgabe zu stellen und davon nur, ich weiß nicht, nur 80 oder 70 Prozent zu schaffen,… das ist okay. Ich kann von mir selbst auch nicht erwarten, dass ich alles richtig mache – aber etwas zu machen, das lediglich „formularisch“ ist,… das ist wie die eigene Beerdigung. Das will ich nicht, also muss ich ein gewisses Risiko eben schon eingehen.

Die Frage „Was habe ich mir denn da aufgehalst?“ stelle ich mir hingegen sehr oft. Jeden Tag.

GU: In der Thematik des Transhumanismus verbergen sich zahlreiche philosophische Ansätze – ja, teilweise völlig konträre Positionen. Ich sehe bei der Umsetzung einer Story, die auf einem so vielschichtigen Thema beruht, die Gefahr, dass sie in der Belanglosigkeit enden kann. Niemand erwartet, dass Fragen beantwortet werden, aber wie schwer ist es, die richtigen Fragen aufzuwerfen ohne dabei in der Belanglosigkeit zu enden?

MG: Natürlich ist die Gefahr groß, vor allem wenn man so ein Fass aufmacht wie jetzt die transhumanistische Idee. Das Spiel fokussiert sich stark auf den Mind Upload-Gedanken,… und klar, man könnte auch noch in Millionen andere Richtungen gehen. Es gibt auch andere fiktionale Werke, die sich beispielsweise nur auf Nanotechnologie oder die Robotik, die Maschinenkreatur die Mensch sein oder als Person anerkannt werden will, fokussieren. All das gibt es und ich sehe auch, dass das Spektrum groß ist und die Kapazität von solch einem Spiel, auch wenn es groß ist, begrenzt ist. Natürlich ist es schwierig sich da zu beschränken,… – und man kann auch zu viel erzählen wollen! Aber ich muss versuchen, mich auf ein Gefühl dafür verlassen. Ich versuche die Themen immer an Charaktere und Figuren zu binden, um die Themen dadurch quasi zu erden. Als abstrakter Wissenschaftsunterricht oder philosophische Diskussion sind solche Dinge immer schwer greifbar, aber wenn es das konkrete Problem einer Figur ist, dann hat es viel mehr Bezug…

GU: …und dann kann es Einfluss haben…

MG: …das hoffe ich sehr! Aber das heißt nicht, dass die Gefahr nicht da wäre oder dass ich die Gefahr nicht sehe. Und das heißt schon mal gar nicht, dass ich die Gefahr beherrschen kann. Ich bin hinterher auch immer viel klüger als vorher. (lacht)

GU: Ich musste bei dem Setting von State of Mind an Michel Houellebecqs Die Möglichkeit einer Insel denken. Da fällt nämlich der Satz: „Der Mensch ist die erste Spezies der bekannten Welt, der die die Bedingungen dafür geschaffen hat, sich selbst zu ersetzen.“ Müssen wir uns davor fürchten, bzw. wie wird der Spieler mit dem Transhumanismus in State of Mind konfrontiert?

MG: Im Grunde versuche ich es eigentlich einfach zu halten und auf die Tatsache runterzubrechen, dass es eine virtuelle Welt geben könnte, die wirklich gut ist und in der wir glücklich sein könnten. Wäre das nicht schön? Die Figuren im Spiel, die in dieser virtuellen Welt leben, werden sich bewusst, dass es nicht das ist was sie mal unter Welt verstanden haben,… dass es irgendetwas anderes ist. Daraus ergibt sich die Frage, ob diese virtuelle Welt denn keinen Existenzanspruch haben sollte? Und als den Figuren alles bewusst wird, stellen sie durchaus Fragen,… „Ja, ich finde es in dieser Welt besser – was ist daran eigentlich schlecht? Was ist an deiner Welt eigentlich gut? Wie du da sitzt in deiner „echten“ Welt,… mit all diesen Kriegen um dich herum,… was ist denn daran so gut? Was ist daran so toll, wenn man sterblich ist,… wenn man stirbt?“ Diese virtuelle Welt repräsentiert quasi, dass auch so eine virtuelle Welt einen Existenzanspruch formulieren kann. Und daraus ergeben sich weitere Fragen: Wenn es eine virtuelle Welt gibt, wer hat denn Zugang? Und warum? Gibt es auch Leute, die nicht kommen können? Wer entscheidet das?

GU: Nun, der Philosoph Peter Sloterdjik stellte in seiner Menschenpark-Rede die Frage: „Was zähmt den Menschen noch, wenn der Humanismus als Schule der Menschzähmung scheitert?“ Häufig hört man, dass die Überwindung des Homo Sapiens gar unsere evolutionäre Pflicht sei…

MG: …ich habe beim Transhumanismus ein ungutes Gefühl und dennoch hoffe ich auch, dass das Spiel nicht nur einen dystopischen Standpunkt einnimmt im Sinne von „Das muss alles zu Fall gebracht werden!“ Es ist ein Thema, bei dem sich Gegensätze eben offensichtlich berühren. Sowohl Vertreter der humanistischen, als auch Vertreter der transhumanistischen Idee sagen, dass wir den Menschen besser machen müssen. Man könnte ihn jetzt natürlich erziehen und ausbilden,…

GU: …das alte Bildungsideal…

MG: …ja, damit er besser wird. Und dann gibt es auch Leute wie Ray Kurzweil, der eben sagt: „Nein, wir müssen die Technologie dafür schaffen!“, also nach dem Motto: „Wir reparieren das alles!“ Ich als „kleiner“ Spieleentwickler will mich da jetzt nicht hinstellen und sagen: „Was Kurzweil sagt, ist alles Kokolores!“ Ich habe durchaus das Gefühl, dass es funktionieren kann. Ich habe aber eben auch das Gefühl, dass die Möglichkeit des Scheiterns, und vor allem die Dimension die dieses Scheitern bedeuten würde, kaum bis gar nicht in Betracht gezogen werden. Viele sehen das einfach als deterministische Bestimmung des Menschen; dass es dessen Zukunft sein müsse und schon gut gehen wird. Aber bei solch einer Sache kann man sich nicht bloß auf die Kulturgeschichte des Menschen berufen und sagen: „Aber es gab doch auch mal den mechanischen Webstuhl,… und jetzt gibt es eben Maschinen,… und wir finden jetzt eine neue Aufgaben für den Menschen und das wird alles super,… dass ist doch das, was wir immer gemacht haben… und wir machen jetzt einfach weiter!“ Ich glaube, dass diese Parallele da eben nicht so einfach gezogen werden kann. Die Möglichkeit, dass da etwas geschaffen wird, das wirklich total außer Kontrolle gerät, also jetzt mal wirklich apokalyptisch außer Kontrolle gerät,… die gibt es nämlich durchaus. Und mit Augen zu und „Das-kann-ja-nur-funktionieren“-Einstellung geht es nicht.

GU: Diese zwei Seiten spiegelst du in State of Mind mit den zwei Spielwelten wider, zwischen denen der Spieler wechseln kann. Also mehrere Erzählebenen, verschiedene spielbare Charaktere – vermutlich auch wieder mehrere Enden…

MG: …es gibt ein Ende, das ich mal geschrieben habe und es werden noch weitere Enden diskutiert, weil sich das natürlich anbieten würde…

GU: …okay, und wie stellst du sicher, dass der Spieler dabei nicht verloren geht?

MG: Letzten Endes kann ich mir da nicht sicher sein. Bei der Entwicklung von Overclocked hat das ganze Team zwischenzeitlich nicht mehr verstanden, wie das alles zusammengehört und ich dachte: „Okay, das ist jetzt extrem schwierig und ich muss zehntausende Continuity-Tabellen führen,… aber ich glaube das passt zusammen!“ Und damals war meine Behauptung, dass sich das alles fügen und richtig anfühlen wird, wenn man es spielt – die gleiche Behauptung wie auch jetzt bei State of Mind. Zudem kann ich dem Spieler auch abverlangen, dass er narrative Elemente an ihren richtigen Platz setzen und zusammenfügen kann.

GU: Also lieber weniger Ansatzpunkte statt geradlinigem Tutorial?

MG: Man hat diese Diskussion ja immer, aber ich finde, dass man so etwas nicht zu sehr „streamlinen“ darf. Und obwohl das Spiel sehr komplex ist, ist es dennoch sehr zugänglich. Wir versuchen ja auch, dass das Spiel jetzt nicht auch noch auf anderen Ebenen viel Widerstand leistet und dann irgendwann zu einem Albtraum wird. Natürlich sehen wir auch die Gefahr, und ich weiß, dass das Spiel sehr zugänglich sein muss, wenn es mit dieser vielschichtigen Geschichte daherkommt. Ich sage auch nicht, dass die Entwicklung einfach ist – und auch nicht, dass alles perfekt funktioniert.

GU: Wie viel Freiheit hast du bei der Entwicklung von State of Mind?

MG: Nun, es gibt eine Entwicklungsrealität. Ich habe ein Team und ich habe auch einen Autorenkollegen, mit dem ich viel diskutiere. Es gibt drei Game Designer die gewichtige Sachen zu sagen haben und die auch mal eine ganz andere Position einnehmen als ich. All diese Leute helfen dem Spiel. Ich will nur nicht, dass wir alle Angst bekommen und sagen: „Ohje, das kann keiner verstehen – es ist alles viel zu kompliziert!“ Wir müssen Selbstvertrauen haben und sagen, dass man es sehr wohl verstehen kann – das ist es ja, was dieses Spiel so interessant macht. Dass es diesen Widerstand leistet und etwas passieren muss im Kopf der Spieler! Im Kopf des Spieler während sie spielen. Und es ist erfüllend solche Dinge zu verstehen,… diesen Zustand müssen wir herstellen. Die Spieler sollen während des Spielens verstehen und bei diesem Verstehen das Gefühl von Fortschritt erleben. Verständnisfortschritt.

GU: Wir bedanken uns für deine Zeit und das spannende Interview!

Joshua ist Herausgeber und leitender Redakteur von Gaming-Universe. Neben News, Vorschau- und Testberichten liegt sein inhaltlicher Schwerpunkt vor al...
Sehr gutes Interview!
Y