Kritiken

Super Magnetic Neo – Ein Geheimtipp für die Dreamcast

In Sachen 3D Jump & Runs werden die meisten Leute mit der Dreamcast wahrscheinlich die Sonic Adventure-Reihe und möglicherweise Rayman 2 in Verbindung bringen. Doch während diese Spiele mittlerweile auch auf anderen Plattformen verfügbar sind, gibt es ein eher unbekanntes Hüpfspiel, das auch weiterhin einzig der Dreamcast vorbehalten ist: Super Magnetic Neo von Crave. Auf den ersten Blick könnte man den Titel für einen Crash Bandicoot-Klon halten, doch tatsächlich steckt das Alleinstellungsmerkmal sogar bereits im Titel: Magnetismus.

In Super Magentic Neo schlüpft man in die Rolle des titelgebenden Roboters Neo, der einen Elektromagneten auf dem Kopf trägt, der wahlweise als Nord- oder Südpol fungieren kann. Die Geschichte des Spiels ist mindestens so kurios wie ihre Präsentation: Das Baby Pinki hat zusammen mit seiner Pinki Gang den Pao Pao Park eingenommen und Neo muss diesen Missstand beheben. Die Geschichte wird zwischen den Levels in Echtzeitsequenzen erzählt, die mit eigenwilliger (englischsprachiger) Sprachausgabe und vereinzelten Zeichnungen aufgelockert wird, nimmt aber erwartungsgemäß nur einen sehr kleinen Raum im Spiel ein.

Das Gameplay von Super Magnetic Neo erinnert zunächst wie bereits eingangs erwähnt an Crash Bandicoot: In strikt linearen Levels bewegt man Neo größtenteils nach vorn in den Bildschirm hinein, es gibt aber auch zwei Level aus der Seitwärtsperspektive und in einem Level auch einen Abschnitt, in dem man sich in Richtung Kamera bewegen muss. Anders als in Crash Bandicoot haben die Entwickler dabei aber mit einer etwas weiteren Kameraperspektive gespielt und zusätzliche Designkniffe verwendet um sicherzustellen, dass der Spieler hier keine unangenehmen Überraschungen erlebt. Allerdings gibt es dennoch einige Stellen, an den es stört, dass man die Kamera nicht drehen kann. Da Super Magnetic Neo nicht eben mit bodenlosen Abgründen und kleinen Plattformen geizt, wäre es oftmals hilfreich, die Kamera drehen zu können, um knifflige Sprünge besser abschätzen zu können. Insgesamt ist die automatische Kamera aber schon verhältnismäßig geschickt geführt.

Bis hierhin hört sich Neo also tatsächlich wie ein Crash Bandicoot-Klon an, allerdings spielt der Magnet auf Neos Kopf eine ganz besondere Rolle. Der Spieler kann nämlich auf Knopfdruck den Magneten auf Neos Kopf aktivieren und wahlweise (standardmäßig mit dem blauen B-Knopf) als Südpol oder als Nordpol (mit dem roten A-Knopf) einstellen. Mit diesem Magneten kann Neo Gegner anziehen oder abstoßen und, viel wichtiger, sich selbst an Objekte heranziehen oder abstoßen, je nachdem, welche Polarität diese Objekte besitzen. Hinzu kommt, dass Super Magnetic Neo einen großen Wert auf Bewegungsmoment legt. Schwingt man sich beispielsweise an einer magnetischen Kugel entlang, so kann man jederzeit durch Deaktivierung des Magneten abspringen. Abhängig vom Zeitpunkt des Absprungs nimmt man viel oder wenig Schwung mit und kann so an vielen Stellen im Spiel sehr stilvoll durch die Level schwingen.

Anfangs ist es sehr gewöhnungsbedürftig, das Wechselspiel aus Anziehung und Abstoßung koordiniert zu bekommen, dennoch sollte man die vielen kleinen Abkürzungen in den frühen Levels tatsächlich ausprobieren, damit man in den späteren Levels, in denen der Magnetismus eine immer größere Rolle spielt, genügend Übung hat, auf natürliche Weise mit den magnetischen Kräften zu spielen. Super Magnetic Neo bietet dank dieser Magnetfähigkeiten nicht nur ein ungewöhnliches Gameplay, sondern auch einen ganz besonderen Spielrhythmus, der den Leveldesigns stets zu Grunde liegt. Wenn man die Steuerung verinnerlicht hat, kann man virtuos durch die Level sausen. Gerade in Anbetracht dessen, dass Super Magnetic Neo augenscheinlich ein eher langsames Spiel ist – Neos Laufgeschwindigkeit ist deutlich niedriger als die von beispielsweise Crash – ist es besonders auffällig, dass die Entwickler sich große Mühe gegeben haben, höhere Spielgeschwindigkeit hinter einem gekonnten Umgang mit dem Magnetismus und der Dash-Fähigkeit, die Neo kurzzeitig einen Boost spendiert, zu verstecken. Allerdings muss man auch damit leben, dass die Steuerung, gerade wenn man den Dash verwendet, ein wenig ungenauer ist als im offensichtlichen Vorbild.

Der Umfang des Spiels ist mit vier Welten zu je vier Levels und einem Endgegner ziemlich niedrig ausgefallen. Ein wenig kompensiert wird das durch den enorm hohen Schwierigkeitsgrad späterer Level, sowie drei Zusatzaufgaben je Level: Acht Pinki-Münzen sammeln, einen Geheimgegenstand, der durch ein Piepen der VMU verraten wird, und eine Zielzeit, die es zu schlagen gilt. Nichtsdestotrotz: Inklusive aller Zusatzaufgaben habe ich nur zehn Stunden für das Hauptspiel benötigt; wenn man einfach nur durch die Level rennt, ist sicherlich auch eine noch deutlich niedrigere Spielzeit realistisch. Allerdings sind alle 16 Level sehr gut designt und durch die Magnetmechanik auch besonders genug, dass man den verhältnismäßig hohen Gebrauchtpreis – bis zu 50 Euro kann man je nach Zustand loswerden, wenn man das Spiel heutzutage erwirbt – rechtfertigen kann.

Wer die Magnetismus-Spielerei besonders mag, der kann übrigens noch insgesamt 100 über fünf Schwierigkeitsgrade verteilte Challenges in einem separaten Spielmodus bewältigen. Diese kurzen, weniger als eine Minute dauernden Level testen die Reflexe und die Kenntnis der Magnet-Steuerung auf zunehmend teuflische Weise und verlangen am Ende beinahe Perfektion. Für mich war es unerlässlich, dass ich (zum Glück früh im Spiel) die Steuerung so umgestellt habe, dass die Farben der Knöpfe auf dem Xbox-Controller den Magnetfarben entsprechen, denn die Reaktionszeiten in dem Challenge-Modus sind so knapp, dass man sich keinen Moment des Zögerns erlauben kann.

Super Magnetic Neo ist ein ungewöhnliches Spiel, das sehr durchdacht gestaltet wurde und somit nach einer kurzen Eingewöhnungsphase eine Menge Spafl macht. Wie in vielen Spiel mit Performance-Aspekten gilt auch hier, dass der Spielspaß mit wachsender ‹bung steigt, denn während man anfangs sehr vorsichtig durch die Level schreitet, kann man später mit einem guten Zusammenspiel aus Magnetismus, Momentum und überlegtem Gebrauch des Dashs geradezu durch die Level fliegen. Ein echter Geheimtipp, der allerdings schon auffallend kurz geraten ist.

Sebastian hat eine ausgeprägte Vorliebe für Jump & Runs, zählt aber auch Action-Adventures und Arcade-Spiele zu seinen Lieblings-Genres. Hauptaugenmerk liegt bei ihm meistens auf der Spielmechanik, eine gut geschriebene Geschichte lässt ihn aber auch schwach werden. Lieblingsspiele: Yoshi’s Island, Super Mario Galaxy 2, Sonic Generations und Zelda: Skyward Sword.