Kritiken

Super Mario 64: Ein Meilenstein der Spielegeschichte

Selten wurde wohl eine Konsole so sehr im Tandem mit einem Spiel entwickelt wie Super Mario 64. Mit dem Einzug der 3D-Technologie musste EADs Team um Shigeru Miyamoto die Mario-Reihe neu erfinden. Vorbild war dabei ganz offensichtlich weniger Super Mario World, als vielmehr Yoshi’s Island. Um die neu gefundene Freiheit der dritten Dimension voll auszukosten, wurden die Level nämlich relativ weitläufig angelegt und mit Sammelgegenständen strukturiert.

Der Einstieg in Super Mario 64 ist sicherlich der Neuheit der 3D-Technik zum Erscheinungsdarum geschuldet. Kameramann Lakitu fliegt in einer kurzen Sequenz durch den Vorhof des Schlosses der Prinzessin Peach. Was heutzutage niemandem als substantiell erscheinen mag, diente als damals durchaus beeindruckender erster Einblick in die Technik des Nintendo 64 wie auch die Freiheit, die die Welten in Super Mario 64 bieten würden. Ganz im Sinne dieses Freiheitsgefühls nutzt das Spiel die Möglichkeiten des Controllers auch voll aus. Mario hat nie zuvor und auch später nie wieder einen so großen Bewegungsumfang gehabt. Neben essentiellen Fähigkeiten, die Mario das bis heute charakteristische Spielgefühl verleihen – Dreisprung, Weitsprung, Seitwärtssalto und Wandsprung – gibt es auch eine erstaunliche Menge an Fähigkeiten, die viele Spieler wohl niemals verwendet haben. Gerade was Angriffstechniken anbelangt – im Stand, in der Bewegung, in der Luft und in geduckter Haltung – ist Mario unheimlich vielseitig aufgestellt. Außer dem Tritt, dem Hechtsprung und der Stampfattacke sind die Angriffe zwar im Wesentlichen unbrauchbar, doch sie stören auch nicht und sind ein interessanter Ausdruck der seinerzeit vorherrschenden Aufbruchsstimmung.

Super Mario 64 weicht von allen vorherigen Versuchen, 3D Jump & Runs umzusetzen signifikant ab und etabliert das Subgenre, das wohl bis heute prototypisch für 3D Jump & Runs steht: Das Collectathon. Im Spiel gibt es, neben der Oberwelt, nur 15 Level, was geradewegs minimal erscheint im Vergleich zu den 96 Levelausgängen in Super Mario World. Das ist gewiss dem Umstand geschuldet, dass Leveldesign in 3D wesentlich komplexer ist als in 2D, doch dank der signifikanten Freiheitsgrade dieser 15 Level haben sich neue Möglichkeiten für die Entwickler geboten, den Spieler zu unterhalten. Jedes Level kommt mit sieben Hauptaufgaben daher, wobei die siebte eigentlich ein kleines Geheimnis ist: Sammelt man 100 gewöhnliche Münzen, was in der Regel eine ziemlich komplette Auskundschaftung des Levels bedarf, erhält man einen Stern, der im Missionsauswahlbildschirm gar nicht vorgesehen ist. Die anderen sechs Missionen, die ihrerseits mit einem Stern abgeschlossen werden, sind jeweils mit einem kurzen Hinweis im Missionsauswahlbildschirm versehen, der sich aber oftmals als eher kryptisch erweist. Herauszufinden, was man in den einzelnen Missionen tun muss, ist daher auf jeden Fall Teil des Spaßes.

Super Mario 64 etabliert auch gleich gekonnt die Designprinzipien, die gute Collectathons prägen. Es gibt ein frei begehbares Level von überschaubarer Größe – nur wenige Minuten dauert es, sich von einem Ende des Levels zum anderen zu bewegen. Jedes Level hat eine visuelle Hauptattraktion, die meist vertikaler Natur ist. Sei es ein Berg in Bob Ombs Bombenwall und Gulliver Gumba, ein Turm in Wummps Wuchtwall oder die Spitze des Uhrturms in Tick Tack Trauma, ein zentrales Element bestimmt Thema und Aufmerksamkeit des Levels. Kleine Sammelgegenstände, in diesem Fall Münzen, strukturieren die Hauptwege durch die Level und zeigen an, welche Richtungen man noch unbedingt erkunden sollte. Große Sammelgegenstände – hier Sterne – markieren das Erreichen eines Hauptziels und mittlere Sammelgegenstände, die in kleinerer Zahl vorkommen und einen großen Sammelgegenstand ergeben, sind entlang der Hauptwege an etwas schwieriger zu erreichenden Stellen positioniert.

Es ist äußerst beeindruckend, wie das Entwicklerteam es geschafft hat, sowohl ein absolut rundes mechanisches Erlebnis zu produzieren, als auch stringent designte, dichte und durchdachte Level zu gestalten. Auch in Sachen Kamera, die bis heute ein echter Problempunkt für 3D Jump & Runs mit signifikanten Freiheitsgraden ist, wurde erstaunlich gut gelöst. Mit den C-Knöpfen kann man aus verschiedenen Perspektiven wählen und die Kamera im Normalfall relativ frei um Mario drehen. Das soll nicht bedeutend, dass die Kamera keine Schwächen hat – 3D Jump & Run-Kameras sind bis heute kein gelöstes Problem und erwartungsgemäß enthält auch Super Mario 64 hier die eine oder andere Schwäche. Tatsächlich ist die relativ strikte stufenweise Verstellbarkeit der Kamera, anstatt einer eher freien, analogen Kameraführung eines der Elemente, die dafür sorgen, dass man Super Mario 64 sein Alter auf spielerischere Ebene ein wenig anmerkt. Die Kamera tut ihren Dienst hinreichend gut, dass man keine großen Schwierigkeiten im Spiel bekommen sollte, optimal ist sie allerdings leider nicht.

In technischer Hinsicht ist Super Mario 64 natürlich relativ altbacken, allerdings merkt man auch hier, dass Konsole und Spiel wie aus einem Guss sind. Vorteile wie keine merkbaren Ladezeiten, automatische Perspektivkontrolle und weichzeichnen von niedrig aufgelösten Texturen geben Super Mario 64 ein sehr rundes Erscheinungsbild, in dem alle Elemente gut ineinander greifen. Sicher, die Texturen sind selbst im Vergleich zu zeitgenössischen Spielen auf PlayStation und Sega Saturn enorm niedrig aufgelöst, alles im Spiel hat seine Ecken und Kanten – oder ist ein an die Kamera angepasstes 2D Sprite, wenn Polygone keinen groß genügenden Detailgrad ermöglichen würden, man sieht dem Spiel sein Alter an, ohne, dass man sich wirklich eine Verbesserung der einzelnen Elemente wünschen würde.

Insgesamt ist Super Mario 64 wohl eine der beeindruckendsten Designleistungen der Videospielgeschichte. Es gibt zwar Spiele, so viel sei bereits verraten, die Super Mario 64 in vielen Bereichen im eigenen Genre überflügeln, doch haben die Entwickler es geschafft, im ersten Anlauf ein Spiel zu schaffen, das problemlos auch zwanzig Jahre später noch zu begeistern weiß und sich vor aktuellen Spielen, die auf den hier gemachten Grundlagenschritten aufbauen konnten, in spielerischer Hinsicht keineswegs verstecken muss.

Sebastian hat eine ausgeprägte Vorliebe für Jump & Runs, zählt aber auch Action-Adventures und Arcade-Spiele zu seinen Lieblings-Genres. Hauptaugenmerk liegt bei ihm meistens auf der Spielmechanik, eine gut geschriebene Geschichte lässt ihn aber auch schwach werden. Lieblingsspiele: Yoshi’s Island, Super Mario Galaxy 2, Sonic Generations und Zelda: Skyward Sword.