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Super Mario Maker Test

Anlässlich des 30. Jubiläums der Mario-Reihe hat sich Nintendo etwas ganz besonderes für die Fans einfallen lassen: Ein Kreativspiel zur Reihe, in dem die Spieler selbst zum Leveldesigner werden. Egal ob man selbst kreativ werden möchte, oder nur anderleuts Kreationen ausprobieren möchte – alle lädt Nintendos Super Mario Maker zu Marios Ehrentage. Doch wird Nintendos Jubiläumsspiel dem Firmenmaskottchen gerecht?

screen_super-mario-maker-for-3ds_03Die Qual der Wahl: Erstellen oder Spielen?
Gleich zum Spielstart wird der Spieler vor die in diesem Spiel alles entscheidende Frage gestellt: Möchte er spielen oder erstellen? Interessanterweise bedient sich Nintendo, was das Erstellen eines Levels anbelangt, einem beliebten Trick aus der informatischen Didaktik: Sie lassen den Spieler nicht etwa vor einem leeren Bildschirm starten, sondern haben den Editor mit einer Reihe von vorgefertigten Levels versehen, von denen ein Level beim Start des Editors automatisch angezeigt wird. Der Spieler kann dann entweder aufbauend auf dieser Grundidee drauflos basteln, oder aber, wenn er wirklich von vorn beginnen möchte, mit der Rakete den Bildschirm leeren und tatsächlich jeden Stein selbst legen. Die einzigen Ausnahmen hiervon sind Start- und Zielpunkt. Diese sind nämlich vorgegeben und man hat nur die Möglichkeit, das Ziel nach vorn oder hinten zu verschieben.

Simple Bedienung, schnell erlernter Editor
Die Bedienung des Editors ist sehr komfortabel und intuitiv. Mit dem Stylus kann man das Levelobjekt der Wahl einfach von einer Leiste am oberen Bildschirmrand in das Spielfeld ziehen. Anhand eines Rasters werden die Levelelemente sauber angeordnet. Möchte man einmal mehrere gleichförmige Objekte in der Spielwelt positionieren, beispielsweise weil man einen Boden erstellt, kann man zudem auch einfach den Stylus von dem Beginn zum Endpunkt ziehen und die Felder so quasi in die Spielwelt hineinmalen. Durch die Möglichkeit, verschiedene Levelelemente miteinander zu verbinden oder sie durch Schütteln zu variieren, wird die Kreativität auch abseits der bekannten Mario-Pfade angesprochen.

screen_super-mario-maker_03Schmale Auswahl zu Beginn
Im Vorfeld äußerst kritisch beäugt wurde das Freischaltverhalten bei den Leveldesign-Elementen. Zu Beginn des Spiels ist der Editor nämlich funktional noch sehr übersichtlich gestaltet. Man hat nur eine Leiste von möglichen Leveldesign-Elementen und auch nur die Auswahl an zwei verschiedenen Spielstilen, nämlich Super Mario Bros. und New Super Mario Bros. Die übrigen Designelemente müssen erst nach und nach freigeschaltet werden. Der kritische Punkt hierbei: Die Freischaltung erfolgt nicht etwa durch bestimmte Erfolge, sondern binnen einer vorgegebenen Zeitspanne. Allerdings geschieht die Freischaltung nicht ohne jede Bedingung, es reicht also nicht, die Wii U-Uhr einfach einige Tage vorzustellen. Man muss nämlich die Elemente, die einem bereits zur Verfügung stehen, zunächst einmal ausprobiert haben, um weitere Elemente freizuschalten.

Warum ein Freischalten über die Zeit?
Um nun zu beurteilen, wie sich dieses Feature auf das Spiel auswirkt, sollte man sich vor Augen führen, auf welche Weise der Spieler hier gelenkt wird. Natürlich erhält der Spieler gleich zu Beginn alle Grundbausteine, um ein spielerisch unterhaltsames Level zu gestalten. Alle Elemente auszuprobieren, um beim Leveldesign die richtigen Ideen finden zu können, ist wahrscheinlich für die meisten Spieler unkritisch, wozu aber das Zeitschloss? Nun unserer Beobachtung nach hat das Zeitschloss durchaus einen Mehrwert. Würde das Spiel einfach alle Elemente freischalten, sobald man die alten auch nur ein Mal eingesetzt hat, würden viele Spieler überhaupt nicht erst versuchen, mit den zuvor zur Verfügung stehenden Mittel ein interessantes Level zu gestalten.

screen_super-mario-maker_06Persönliche Erfahrungen mit dem Zeitschloss
Ich selbst habe beim ersten Spielen, bevor ich wusste, wie der Freischaltmechanismus funktioniert, bemerkt, dass ich den Editor zunächst ignoriert habe, weil ich warten wollte, bis Yoshi verfügbar ist. Als ich bemerkt habe, dass das nicht fruchtet, weil sich über die Tage keine weiteren Elemente freigeschaltet haben, habe ich angefangen mit den beschränkten Elementauswahlen zu experimentieren. Tatsächlich hat sich die Einschränkung mit einem gewissen Lerneffekt bemerkbar gemacht und mich dazu getrieben, zunächst einmal möglichst interessante Level aus den wenigen Startelementen zu bauen. Wenngleich es sicherlich auch andere und bessere Freischaltmöglichkeiten geben mag, erscheint mir, als jemand, der die zeitgebundene Freischaltung im Vorfeld kritisch gesehen hat, dieses Vorgehen durchaus als sinnvoll. [Update: Das Freischaltungssystem wurde mit dem Update 1.01 überarbeitet. Von nun an lassen sich die Tools schneller freischalten – abhängig von der Anzahl der verbauten Blöcke. Wer viele Blöcke verbaut, bekommt die Tools also nun deutlich schneller und nicht erst nach neun Tagen.]

Schwere Level nur von guten Spielern
Erstellte Level können lokal gespeichert, sowie wahlweise online mit anderen Spielern geteilt werden. Speichern kann man die Level uneingeschränkt, möchte man allerdings ein Level hochladen, muss man es zunächst selbst von vorne bis hinten durchspielen. Es ist also sichergestellt, dass jedes Level, das zur Verfügung gestellt wird, auch wirklich schaffbar ist. Obendrein lernt man auch die spielerische Qualität des Levelbauers gemeiner Level zu schätzen, wenn man weiß, dass er das jeweilige Level nicht nur gestalten, sondern auch selber schaffen musste.

screen_super-mario-maker_07Warum nicht einfach mal zuschauen?
Bislang erfreuen sich allerdings nicht die besonders knackigen Level, sondern im Gegenteil die besonders einfachen Level größter Beliebtheit. In der Pressefassung des Spiels sind die Top 5 aller Userlevel durchgängig automatisch ablaufende Level der Marke Rollercoaster. Sehr schade ist allerdings, dass man seine Level nicht zu einer Welt oder einem ganzen Mario-Spiel zusammenpacken kann. Mehr noch: Auch das Spielen mit weiteren Mitspielern ist in Super Mario Maker nicht vorgesehen. Die Zahl der Designelemente ist zwar ansonsten auf jeden Fall groß genug, um über Monate hinweg kreative und abwechslungsreiche Level gestalten und spielen zu können, diese beiden Punkte fallen aber klar negativ auf.

Spielen statt bauen
Hat man sich ausreichend im Editor ausgetobt, möchte man aber natürlich auch einmal mit dem Super Mario Maker spielen. Abseits der eigenen erstellten Level, die man einzeln beim Speicherbot auswählen und spielen kann, gibt es auch noch einige weitere Spielmöglichkeiten in Super Mario Maker. Vorrangig ist hierbei natürlich dass man einzelne Level anderer Spieler, sortiert nach Schwierigkeit, Beliebtheit oder Aktualität spielen kann. Wer einen Lieblings-Levelbauer hat, kann diesen zu seinen Favoriten hinzufügen und seine Kreationen künftig gesammelt aufrufen. Seine Lieblingslevel kann man zudem auf Wunsch auch beim Speicherbot hinterlegen und später bearbeiten. Allerdings kann man in diesem Fall die bearbeiteten Level nicht selber wieder hochladen. Remixing und Plagiierung ist hier nicht erlaubt.

screen_super-mario-maker_01Nintendo-Qualität im Leveldesign
Möchte man lieber eine etwas zusammenhängendere Erfahrung haben, kann man wahlweise den 10 Marios oder den 100 Marios-Modus spielen. Der 10 Marios-Modus bietet dem Spieler eine Reihe von Levels, die von Nintendo selbst gestaltet wurden. Diese Level sind allerdings nicht sämtlich Level, die genau so in einem Mario-Spiel vorkommen würden. So gibt es einige Remixing-Level bekannter Mario-Level, Demo-Level die im Wesentlichen dazu dienen, bestimmte Ideen für den Editor zu demonstrieren, aber eben auch herausfordernde Level, die in gewohnt exzellenter Qualität sind. Nichtsdestotrotz, wer Super Mario Maker vorrangig kauft um Nintendo-Kreationen zu spielen, wird mit den im Spiel enthaltenen Levels wohl nicht auf seine Kosten kommen, hierfür ist die Ausbeute an Levels, die für sich stehen können, etwas zu gering.

Immer neue Herausforderungen durch Spieler-Level
Beliebig viel Zeit kann man allerdings in den 100 Mario Modus stecken. Hier spielt man, je nach Schwierigkeitsgrad, acht oder 16 von Nutzern erstellte Level, die gemäß der Abschlussraten anderer Spieler für den jeweiligen Schwierigkeitsgrad ausgewählt werden. Dabei hat man nur 100 Leben zur Verfügung und kann hiervon je Level auch maximal drei wieder auffüllen. Spielt man auf dem niedrigen Schwierigkeitsgrad, wird man zudem die Prinzessin Peach nicht befreien können, indem man den Modus durchspielt, nur auf mindestens dem mittleren Schwierigkeitsgrad wird die Rettung ein Erfolg. Der Auswahlalgorithmus für die 100 Mario Challenge ist ziemlich gelungen und das Spiel macht eine Menge Spaß. Man muss allerdings sagen, dass die Qualität der Level, jedenfalls in der Presse-Version schon merklich schlechter ist als in sonstigen Mario-Spielen. Dass Super Mario Maker dennoch soviel Spaß macht, liegt aber in hohem Maße daran, dass die exzellente Spielmechanik gleich vierer Klassiker, Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World und New Super Mario Bros. integriert wurde. Das rasterbasierte Levellayout und die runde Spielmechanik sorgen dafür, dass Spielspaß geradezu garantiert ist.

Optische Abwechslung durch verschiedene Spielstile
Technisch macht Super Mario Maker einen sehr guten Eindruck. Normalerweise läuft das Spiel butterweich und die vier verschiedenen Grafikstile wissen gekonnt darüber hinweg zu trösten, dass nicht alle erdenklichen Levelthemen im Spiel enthalten sind. Die neuen Designelemente für alte Spielstile sind optisch sehr ansehnlich in Szene gesetzt und fügen sich gut in den jeweiligen optischen Stil ein, sorgen zudem für interessante neue Kombinationen. Es ist allerdings leider möglich, das Spiel in die Knie zu zwingen, wenn man sich große Mühe gibt, Unmengen von Gegnern auf einmal in den Bildschirm zu befördern. Hierzu muss man es allerdings schon stark auf Framerate-Probleme abgesehen haben, in unserer umfangreichen Testphase ist es uns nur ein Mal passiert, dass ein Level, das wir gespielt haben, Framerate-Schwierigkeiten mit sich gebracht hat. Unnötig zu sagen, dass die gewaltige Gegneransammlung nicht eben natürlich war, das zugehörige Level war eines der schwächsten in unserer Zeit mit dem Tool.

Sebastian hat eine ausgeprägte Vorliebe für Jump & Runs, zählt aber auch Action-Adventures und Arcade-Spiele zu seinen Lieblings-Genres. Haupta...