The Caligula Effect Test

Die Lebenszeit der PlayStation Vita neigt sich ihrem Ende entgegen. Rückblickend hat der Sony-Handheld eine beeindruckende Anzahl interessanter, hochwertiger Spiele hervorgebracht, die zu erleben lohnen. Ein zufriedener Rückblick also. Doch was, wenn man mit dem eigenen Leben nicht so zufrieden sein kann? Mit dieser gekonnten Überleitung wollen wir im nachfolgenden Test The Caligula Effect näher betrachten. Kann die Geschichte aus der Feder von Persona 1/Persona 2-Autor Tadashi Satomi überzeugen?

In der Welt der Psychologie ist der Caligula-Effekt als Antrieb, das sehen oder tun zu wollen, was einem verwehrt wird, bekannt. Allzu sehr ins Detail der Story wollen wir nicht gehen, um die vielen Twists und Überraschungen nicht zu verderben, doch soviel sei gesagt: Egal ob Protagonisten oder Nebencharaktere, die Figuren in The Caligula Effect haben allesamt tiefgreifende Probleme, richtiggehende Traumata, und zwar von der Art, wie man sie in Videospielen eher selten antrifft, zumal in dieser Menge. Da überrascht auch das Setup der Geschichte nicht unbedingt: Von Beginn an befindet man sich in einer mysteriösen virtuellen Welt, dem sogenannten Möbius. Von noch mysteriöseren K.I.s, sogenannten VirtuaDolls, erschaffen, soll der Möbius eine Idealwelt darstellen, in der man auf alle Ewigkeit die Schulzeit wieder erlebt. Dazu muss vielleicht gesagt werden, dass gerade in der japanischen Gesellschaft die Sichtweise besteht: Nach der Schulzeit ist der Spaß vorbei, jetzt wird gearbeitet und sich vollends auf Karriere konzentriert. Zwar wird mit Sicherheit auch der eine oder andere GU-Leser gerne an die eigene Schulzeit zurückdenken, doch in Japan hat dieses Idealbild noch einmal einen anderen Stellenwert, den man als Videospiel-/Anime-Fan kaum übersehen kann, angesichts der Fülle von Geschichten mit Schülern als Helden.

Der frei benennbare, stumme Held des Spiels hat aber eine Besonderheit im Vergleich zu den anderen Gästen des Möbius: Er erkennt, dass die Welt nicht real ist. Kurz nach der Eröffnungszeremonie des vermeintlichen neuen Schulsemesters flüchtet er Hals über Kopf, erschrocken ob der Erkenntnis, dass alle um ihn herum merkwürdig flimmern. Als er im Freien die geheimnisvolle Myu trifft, eine der beiden VirtuaDolls, die den Möbius erschaffen haben, wird er von ihren wütenden Fans gejagt, wütend, weil er angeblich Myus Konzert gestört hätte. Auf seiner Flucht erhält er Hilfe von Shogo, einem Schüler, der ebenso weiß, dass diese Welt nicht real ist. Nach einem ersten Kampf gegen Digiheads, wie die überreizten Schüler heißen und sich dabei verwandeln und Waffen führen, trifft der Held auf die anderen Mitglieder des Go-Home-Clubs. Shogo, Kotaro, Mifue und wie sie heißen, wissen alle, dass der Möbius nicht echt ist und haben beschlossen, einen Weg zurück in die Realität zu finden. Dazu aber müssen sie Myu finden, denn von allein kann niemand die virtuelle Welt wieder verlassen: Wie im populären Sword Art Online befinden sich die echten Körper in einem Koma und müssen extern versorgt werden. Wer das Pech hat, nicht von Angehörigen oder Nachbarn entdeckt zu werden, verdurstet im echten Leben, ohne es bis dahin im Möbius zu merken. Doch ohne echten Körper kann auch der Geist nicht weiterleben. Und dann sind da auch noch die bösen Ostinato-Musiker, die alles daran setzen, euch an der Flucht zu hindern.

Das an Sword Art Online erinnernde Setting ähnelt allerdings nur an der Oberfläche. Im Fokus der Story von The Caligula Effect stehen die Charaktere und ihre diversen Probleme. Ohne ins Detail gehen zu wollen, geht es dabei von Mobbing, über Fat-Shaming, bis hin zur Midlife Crisis, Identitätsstörung und anderen, gravierenden Traumata. Das Spiel schreckt dabei nicht davor zurück, sich eher deutlich zu formulieren, so lautet etwa ein Kommentar von Party-Mitglied Mifue: „Ich bin mir sicher, dass fette Menschen Mitschuld an globaler Erderwärmung haben!“ Eine Ausdrucksweise, die sich aber auch erklärt, wenn man Mifues persönliche Geschichte weiterverfolgt. In optionalen Charakter-Episoden erlebt man Einzelgespräche mit den anderen Helden, in denen sich nach und nach ein Bild über deren Vergangenheit und ihren Grund, hier im Möbius zu sein, ergibt. Wichtig ist nämlich: Im Möbius ist man genau der, der man schon immer sein wollte. Es kann also gut sein, dass man in der Realität gänzlich anders aussieht, ein Umstand, der nicht wenige NPCs betrifft. Trotz der wirklich interessanten Thematik bleibt die Präsentation des Spiels leider auf der Strecke. Wo man beispielsweise in einem Persona 4: Golden verschiedene Bereiche hat, in denen sich Action und Handlung abspielen, in dem konkreten Beispiel also eine verschlafene Kleinstadt mit vielen Locations und Events, dazu separate Dungeons, bewegt man sich in The Caligula Effect einzig und allein in einer Dungeon-Umgebung. Nie sieht man, wie das Leben der Charaktere in der realen Welt tatsächlich ablief. Auch innerhalb der Möbius-Umgebung gibt es keine friedlichen Bereiche, alles ist ein Dungeon, mit dem einzigen Ziel, den nächsten Dungeon zu erreichen.

Lobenswert ist dabei, dass wirklich jeder Dungeon versucht, ein neues, erfrischendes Element ins Spiel zu bringen. Los geht es mit einer Schule, in der man noch eher unspektakulär Korridore entlangläuft und Gegner erledigt. Dann aber gibt es etwa ein Aquarium, in dem man Stimmen für eine Wahl sammeln muss. Oder aber eine Bibliothek, in der man von seinen Party-Mitgliedern getrennt wird und alle allmählich wieder einsammeln muss. Hervorragend ist auch die Grafik der Spielumgebung. Die Figurenmodelle sind hochwertig designt, die Texturen scharf und knackig, nur die Framerate geht bei zu vielen gleichzeitigen Gegnern in den Keller. Der größte Negativpunkt aber ist, dass die Dungeons jeweils viel zu umfangreich sind. Gefühlt doppelt so lang wie nötig läuft man in derselben Umgebung herum, kämpft gegen immergleiche Digihead-Gegner und hört dabei pro Dungeon jeweils denselben Song. Gerade letzteres kann richtig nervig werden, selbst wenn man JPOP-Musik mag. Allerdings tut The Caligula Effect in Bezug auf diese Musik etwas richtig Gutes, das zumindest einige Zeit lang darüber hinweg hilft, stundenlang dieselbe Melodie zu hören: Solange man nur in den Korridoren der Dungeons unterwegs ist, wird lediglich die Melodie der Hintergrundmusik gespielt. In dem Augenblick aber, in dem ein Kampf beginnt, setzt die Stimmspur des Songs ein – ein toller Effekt, der den Kämpfen doch jedesmal wieder zusätzliche Dramatik verleiht, auch wenn die meisten Kämpfe eher einfach ausfallen.

Zum Kampfsystem gilt es in erster Linie zu sagen: Immer mit der Ruhe! Die vielen Tutorials des Spiels erschlagen einen zu Beginn geradezu mit Begriffen und Informationen. Zum einen kann man alle diese Tutorials aber in Ruhe später nachschlagen, zum anderen sind sie gar nicht so wichtig. Jedes Party-Mitglied hat seine eigene Fähigkeiten und Attribute, die man einfach kennenlernen muss, um dann effektive Kombos einzuleiten. Jeder Kampf beginnt damit, dass man seinen vier aktiven Party-Mitgliedern Befehle erteilt. Dabei können jeder Figur bis zu drei Befehle in einer Runde gegeben werden, was Magiepunkte spart. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, jegliche Aktion zeitlich abzustimmen, indem man die jeweilige Aktion auf einer pro Charakter individuellen Zeitleiste hin- und her schiebt. Das ist auch spätestens der Punkt, an dem das Spiel unnötig kompliziert wird. In den etwa 25 Stunden Spielzeit für alle wichtigen Sachen war es auf normalem Schwierigkeitsgrad nie nötig, diese manuelle zeitliche Abstimmung anzuwenden. Das soll nicht heißen, dass sie keinen Sinn hat, denn natürlich kann man mit ihrer Einbindung noch effektiver Kämpfen. Doch gerade zu Spielbeginn verunsichern die vielen Elemente, sodass es sinnvoller gewesen wäre, dem Spieler mehr Zeit mit bloßen Kombos zu lassen. Gleiches gilt für die zahlreichen erlernbaren Skills: Lieber auf ein paar essentielle Basics konzentrieren und sich all die Status-verändernden Zauber nach und nach langsam näher angucken.

Wer neben der Hauptstory Zeit investieren möchte, erhält dazu einiges an Gelegenheit. Sogenannte Stigmata dienen als Attribut-verändernde Ausrüstungsgegenstände, von denen jedes Party-Mitglied sechs Stück tragen kann. Stärke, Verteidigung, Ausweichrate und dergleichen können darüber variiert werden. Viele dieser Stigmata findet man einfach so in den Dungeons, sozusagen anstelle von Schatztruhen anderer Videospiele. Einige besondere Stigmata sind aber an bestimmte Bedingungen geknüpft, ehe man sie aufsammeln kann. Meist muss man dann einen besonders starken Gegner erledigen, mal aber auch ganz bestimmte Aufgaben erfüllen. Dabei kommen auch die über 500 NPCs ins Spiel: Theoretisch kann man seine Party aus drei dieser 500 NPCs zusammenstellen, indem man sich mit ihnen anfreundet und sie dann rekrutiert. Wie viel Sinn das hat, sei dahingestellt, aber man kann es tun. Noch wichtiger ist, dass alle NPCs in einem Menüpunkt grafisch in einem Beziehungsschema untereinander dargestellt werden. Darin sieht man, welchen NPC man befreunden muss, ehe man andere NPCs, die einem aktuell die kalte Schulter zeigen überhaupt ansprechen kann. Warum überhaupt all diese NPCs? Weil man, wenn man deren individuelle Aufgabe erfüllt, jeweils einen permanenten Statusbonus erhält. Beispielsweise wird man bester Freund mit einem NPC und erhält dadurch permanent +3% Verteidigung. Für das Durchspielen des normalen Schwierigkeitsgrades ist das glücklicherweise keine Notwendigkeit, verleiht dem Spiel jedoch eine weitere Ebene der Motivation. In der simulierten Chat-App „Wire“ kann man außerdem mit allen NPCs rudimentär chatten, was allerdings eher dem Triggern kurzer Statements entspricht, als einem Gespräch.

Fazit
Die Story, ihre Thematik und die Grundatmosphäre von The Caligula Effect sind hochgradig interessant. Auch die Charaktere punkten im späteren Verlauf durch Sympathie, wenn man in den einzelnen Charakter-Episoden mehr und mehr intime Details über ihr Leben erfährt. Schade, dass dem Spiel das nötige Budget verwehrt wurde, die Präsentation breiter zu gestalten. Das Leben in der Wirklichkeit, Flashbacks daraus und Nicht-Dungeon-Gebiete innerhalb des Möbius, in denen man mit den Figuren interagiert, fehlen komplett. Von Start bis Ende bewegt man sich in Dungeons, immer auf der Suche nach dem Bossgegner, um nach und nach Details der Geschichte zu erfahren und Myu zu finden. An Anime-Cutscenes wird nach Spielstart sehr gespart, was schade ist, da die wenigen Cutscenes richtig klasse animiert sind. Auch die Dungeons selbst sind jeweils wenigstens doppelt so lang, wie sie im Idealfall sein sollten, um nicht an Eintönigkeit zu leiden. Wer Lust auf eine thematisch anspruchsvolle Story hat und sich an langen Dungeons mit vielen Kämpfen nicht stört, der kann mit The Caligula Effect interessante Stunden verbringen. Als Visual Novel wäre das Ganze aber wohl ansprechender gewesen.
6
Ordentlich
Wenig lässt das Herz von Redakteur Max höher schlagen, als opulente, ausladende 3D-Welten mit hohem Interaktionsgrad, damit er sich so richtig in andere Welten versetzt fühlt. Konträr dazu zeigt sich sein aufgeschlossenes Gemüt, wenn er sich verrückten Japano-Titeln widmet, in denen die Grenzen zwischen Katzen und Mädchen schon mal verschwimmen.

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1 Kommentar auf "The Caligula Effect Test"

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Z.Carmine
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Dieses „Go-Home-Club“ hatte ich auf einem Screenshot gesehen und gar nicht daran gedacht, dass es mehr als die übliche Bedeutung haben könnte.
Meine Schulzeit konnte bei weitem nicht mit Anime und co. mithalten. Die wünsche ich mir nicht zurück.

Wenn ich mir den Caligula-Effekt merken kann, habe ich wieder etwas gelernt.

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