Kritiken

The Legend of Zelda: Breath of the Wild im Test

Etwa alle fünf Jahre erscheint ein neues Heimkonsolen-Zelda, so lange dauert es mittlerweile, die stets komplexen 3D-Kreationen marktreif werden zu lassen. Fünf Jahre sind ein Zeitraum, der für fast jeden Fan von gravierenden Veränderungen und Entwicklungen im Privatleben betroffen sein wird und daher mit dem Release eines neuen Zelda-Spiels stets eine gewisse Ankerfunktion mit einhergeht. Der eine war zu Beginn dieser Wartezeit noch Schüler, hat sein Studium oder seine Ausbildung begonnen. Andere haben geheiratet, sich scheiden lassen. Haben Kinder bekommen oder wertvolle Personen verloren. In anderen Worten: Fünf Jahre sind eine lange Zeit. Und jetzt hat es den Anschein, dass mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild ein Videospiel erschienen ist, das für Fans wieder als Anker dienen wird. „Was habe ich getan, wo war ich, als Breath of the Wild erschien?“ Das Besondere aber: Der Anker von Breath of the Wild reicht nicht lediglich fünf Jahre zurück. In seinem Gewicht geht er zurück bis ins Jahr 1998, dem Erscheinungsjahr von Ocarina of Time. So sehr hinterlässt das Meisterwerk von Director Hidemaro Fujibayashi und Producer Eiji Aonuma einen bleibenden, nachhaltigen Eindruck.

It´s dangerous to go alone. Take this!“ lauten die berühmten ersten, und beinahe einzigen, Zeilen des ersten Zelda-Abenteuers, das 1986 für das NES veröffentlicht wurde. Damals waren komplexe Action-Adventure-Titel noch Neuland. Ein Sprung ins Jahr 2017. Noch weniger hört der Spieler zu Beginn des Abenteuers von Breath of the Wild: „Wach auf, Link!“ ist alles, was einem zuteil wird, dann bereits ruht das weitere Spielgeschehen auf den Schultern der Entscheidungen, die der Spieler trifft. Das neueste Werk um Link, den hylianischen Helden, der in jeder Wiedergeburt des Heldengeistes wieder für Frieden in der Welt sorgen muss, definiert sich mehr als alles andere über die umfassende spielerische Freiheit. Vom Start weg wählt der Spieler, wohin er gehen möchte, was er tun möchte, und vor allem wie er etwas tun möchte. Dass man die erste Spielstunde dabei tatsächlich noch einem locker gehaltenen Tutorial folgt, ist kaum spürbar. Umso erdrückender dann das Gefühl, wenn man schließlich mittels Stoffgleiter die Steilwand des Plateaus hinabfliegt und sich die weite Welt Hyrules wahrhaftig öffnet.

Mit Breath of the Wild stellt sich Nintendo erstmals dem Open World-Genre, wie es sich vor allem auf Konsolen der Konkurrenz entwickelt hat. The Wind Waker hatte zwar dem Namen nach eine offene Welt, doch ohne Zelda-typische Items blieb einem alles verschlossen und außer vergeblicher Bootsfahrten hatte man nichts von der offenen Welt. Xenoblade Chronicles X, das vielleicht ambitionierteste exklusive Wii U-Spiel, war ein Open World-Titel, doch entstammte es dem Schaffensprozess des neu akquirierten MonolithSoft, das trotz offizieller Zugehörigkeit kaum dem Kern dessen, was Nintendo ist, zugeordnet werden konnte. Erst jetzt hat das frühere EAD, eines der Kernstudios um Eiji Aonuma, selbst Hand angelegt an das derzeit wohl populärste Genre der AAA-Videospielindustrie. Hämische Zungen sind schnell zur Stelle und reagieren mit Sarkasmus, endlich habe Nintendo aufgeholt. Doch so unglaublich es auch sein mag, der Spielegigant hat nicht nur aufgeholt, er hat ganz eindeutig überholt. Dass dasselbe Team vor nurmehr fünf Jahren noch ein zwar kompetent designtes, aber inhaltlich völlig veraltetes Skyward Sword hervorgebracht hat, muss dabei Beweis für die Wandlungsfähigkeit der internen Entwicklungsstudios sein. Der ewig, und oft zu Recht, meckernde Fan fragt sich nur: Warum nicht gleich so?

Was aber macht Zelda anders als all die Konkurrenten, dass dem Spiel ein solcher (und mittlerweile können wir von „verdient“ sprechen) Hype folgt? Einen Grund als wichtigsten herauszupicken gestaltet sich schwierig, da Breath of the Wild voller unterschiedlicher Gameplay-Systeme steckt, die ineinander verwoben sind und sich dynamisch gegenseitig beeinflussen und bedingen. Da ist die allem zugrunde liegende Physik, die allen Objekten und Gegnern ein ihnen eigenes Gewicht beschert. Da ist das sich verändernde Wetter und die damit einhergehenden Temperaturunterschiede. Da ist die gnadenlose Klettermechanik. Da sind die Waffen und deren Haltbarkeitswerte. Da ist die Geschichte, die irgendwie auch erzählt wird. Da sind NPCs, die auf den Spieler und die Umwelt reagieren, und das je nach Uhrzeit unterschiedlich. Und dann ist da noch die bedingungslose Freiheit. Das ist der alles vereinende Aspekt, der dafür sorgt, dass die Verknüpfung all dieser Systeme überhaupt funktionieren kann: Die unbegrenzte Freiheit, das zu tun, was man selbst entscheidet, tun zu wollen. Freiheit und Spielerentscheidung sind längst Buzz Words, mit denen jeder der großen Publisher seine Spiele bewirbt. In den meisten Fällen beläuft sich die angepriesene Freiheit jedoch darauf, dass man ein Quest an Punkt A annimmt und auf dem Weg zu Zielpunkt B Gegner mit verschiedenen Waffen umbringen darf. Die einzige Freiheit besteht darin, welchem vom Entwickler vorbestimmten Quest-Faden man folgen möchte. Das ist anders in Breath of the Wild. Es gibt auch Sidequests, die man annimmt und dann verfolgt, doch der Hauptanteil im neuen Zelda-Abenteuer besteht darin, hinaus in die Welt zu gehen und selbstbestimmt zu erkunden. Eiji Aonuma selbst beschrieb Breath of the Wilds Kern als „auf hohe Plätze klettern, sich ein Ziel suchen und losgehen“.

Eine der größten Errungenschaften von Breath of the Wild ist das Umgehen beinahe jeglichen Checklisten-Designs, das sich in populären Open World-Titeln dadurch ergibt, dass die Ingame-Karte von Symbolen überbevölkert wird und man nach und nach die interessanten Orte in „Punkt A-B“-Manier abgrast, meist noch begleitet von Statusanzeigen, wie viele Missionen oder Sammelgegenstände noch verbleiben, ehe man 100% erreicht hat. Nichts dergleichen gibt es in Nintendos Variante der Open World. Die Weltkarte zeigt außer dem aktuellen Quest-Geber nichts an. Das heißt, sie zeigt durchaus mehr an. Nämlich die Markierungen, die man selbstständig gesetzt hat. Befindet man sich auf einer Anhöhe und sieht etwa einen der vielen Rätselschreine in der Ferne, markiert man ihn aus der Ich-Perspektive und ein Symbol auf der Karte zeigt an, wo sich die Markierung befindet. Diese Markierungen sind völlig frei anwendbar und dienen allein der Orientierung des Spielers. Was man beim Bewandern der markierten Strecken nur allzu bald bemerken wird, sind die realistischen Entfernungen. In den meisten Videospielen, egal wie offen die Welt, guckt man sich etwas auf der Karte an und kann grob einschätzen, wie lange die Wanderung an den Zielort dauern wird. In Breath of the Wild verschätzt man sich immer wieder, wenn eine Distanz in der Kartenansicht wie ein Katzensprung aussieht, in der virtuellen Wirklichkeit hingegen zum anstrengenden Marsch wird, auch aufgrund der Vertikalität der Welt. Wer in Alpennähe wohnt und sich beim Blick aus dem Fenster schonmal gewundert hat, dass diese kleinen Hügelchen ein gewaltiges Gebirge sein sollen, der weiß, was gemeint ist.

Ebenfalls ein wichtiger Unterschied zur Konkurrenz ist das Fehlen eines jeglichen Detektiv-Modus. Beinahe jedes moderne Spiel besitzt heutzutage eine Spezialansicht, durch die wichtige Objekte in der Umgebung hervorgehoben werden. Derlei gibt es in Breath of the Wild nicht, allenfalls am Boden liegende Items glitzern schwach, wenn man genau hinguckt. Das Verzichten auf jegliche Highlight-Ansicht wirkt sich enorm auf das Erlebnis aus: Man bewegt sich in diesem Hyrule nicht anhand einer Karte, sondern anhand dessen, was man in dieser verblüffend realistischen virtuellen Welt mit eigenen Augen sieht. Mannigfaltig gestaltete Bergwiesen, Steilhänge, Bergwände, Schluchten, Täler, Bäche, Flüsse, Seen – Nintendo traut sich erstmals in einem Zelda, redundante Panoramen zu präsentieren. Es gibt nicht mehr DEN See, nicht DEN Berg, nicht DIE Stadt. Stattdessen gibt es unzählige verschiedenartige Berge, ein umfassendes Flüsse- und Seen-System, und eine erstaunlich große Anzahl an Städten. Diese Vielfalt der Welt wirkt ebenfalls dem Checklistengefühl entgegen, es ist gar nicht möglich, ein Gebiet abzuhaken, weil überhaupt nicht ersichtlich ist, wo ein Gebiet anfängt und das andere aufhört. Den grandiosen Krog-Rätseln (die clever auf dem „Schiefer Bilderrahmen“-Prinzip basieren) und den sich immer wieder neu erfindenden Schreinen ist es gedankt, dass das freie Erkunden der Welt von Breath of the Wild so befriedigend ist. Das realistische Design sorgt darüberhinaus für ein ästhetisches Gütlichtun. Trotz offensichtlicher Hardware-Unterlegenheit im Vergleich zur Konkurrenz ist Nintendo eines der schönsten Spiele aller Zeiten gelungen. Dank integrierter Screenshot-Funktion lässt sich die eigene Reise auch sogleich umfassend dokumentieren, mal weil der Sonnenuntergang so hübsch ist, dann wieder weil man ein süßes Orni-Kind trifft, oder aber weil man einen seltsamen, blau leuchtenden Hasen sieht und gar nicht weiß, was das für ein Wesen sein soll. Die gelegentlichen Framerate-Einbrüche sind für ein Nintendo-Spiel ungewohnt, beeinträchtigen aber zu keinem Zeitpunkt die Spielbarkeit und halten sich zumeist von nur geringer Dauer. Im Handheld-Modus sind sie gar völlig absent.

Der letzte wichtige Unterschied, dem sich das neue Zelda völlig verschreibt, ist der Fokus auf Erkundung und Erforschung der Spielwelt auf friedfertige Art und Weise, mit Kämpfen als Teil des Ganzen, ohne zu dominieren. Gegner in Breath of the Wild sind eine echte Gefahr, gerade in den Anfangsstunden. Selbst in Richtung Spielende muss man aufpassen, nicht einer One Hit-Kill-Attacke eines Monsters zu erliegen, so verheerend sind die Angriffe von Bokblins, Moblins, Magi und Echsalfos, um nur die Gängigsten zu nennen. Erstmals bekleidet sich ein Zelda mit unmittelbar sichtbaren Statuswerten der Ausrüstung. Egal ob Rüstung, Waffe, Bogen oder Schild, alles besitzt einen Zahlenwert, der angibt, wieviel Angriff oder Verteidigung man dadurch erlangt. Entsprechend hängt die eigene Durchschlagskraft vom ausgerüsteten Gegenstand ab, Erfahrungspunkte gibt es nach wie vor nicht. Dasselbe gilt jedoch auch für Gegner. Lässt ein taffer Kontrahent seine Waffe fallen, wird er beinahe handzahm … ehe er daran geht, sich eine neue Waffe zu besorgen oder Steine zu werfen. Die Gegner-K.I. ist erstaunlich, führt aber im Gegenteil auch zu amüsanten Szenen. Einmal etwa griff mich ein Bokblin mit einer brennenden Holzlanze an. Es war zu Spielbeginn und mit nur vier Herz-Containern sah ich dem Todesstoß bereits ins Auge. Da greift in der mörderischen Attacke des Bokblins das Feuer von der Lanze, die unbemerkt heruntergebrannt war, auf den Unhold über. Der fängt an zu brennen, schreit elendig, und fällt tot um. Kampf erfolgreich. Irgendwie. Das Spiel ist voll von solchen Szenen, in denen die früher so eindimensionalen Monster nunmehr Charakter zeigen. Wer sich geschickt anschleicht dank neuer Duck-Funktion kann den Übeltätern sogar beim Feiern ums Lagerfeuer zugucken.

Doch auch wenn der Star des Spiels die Welt selbst ist, sind Kämpfe wichtig. Sie sind wichtig, weil sie zum einen Spaß machen, aber auch Ressourcen geben. Dabei sind nicht nur Zutaten und Materialien gemeint, die man zur Herz-Container-Auffrischung oder zum Upgrade der Rüstung benötigt, sondern auch Waffen selbst. In einer umstrittenen Design-Entscheidung wurde allen Waffen, Bögen und Schilden ein Haltbarkeitswert zugeordnet. Anders als in typischen West-Rollenspielen, in denen Waffen irgendwann einfach stumpf werden und dadurch weniger Schaden machen, zerbrechen Waffen in Breath of the Wild richtiggehend. Und verschwinden mit dem Zerbrechen aus dem Item-Menü. Was anfangs zugegebenermaßen nervig klingt – wann schließlich hat ein Haltbarkeitssystem für Waffen jemals den Spielspaß gefördert?-, entpuppt sich im Spielverlauf sogar als Motivationsfaktor. Ständig ist man gezwungen neue Waffen zu probieren und findet erst dadurch heraus, wie unterschiedlich sich die vielfältigen Waffengattungen spielen. Ob Ritterschwert, Zweihänder, Bumerang, Hammer, Axt oder Elementarwaffen, alles hat sein eigenes Handling. Und ist eine Waffe kurz vor dem Zerbrechen, lässt sie sich für mehrfachen Schaden auf den Gegner werfen. Einen Mangel an Waffen hat man dabei nie, da jeder besiegte Gegner seine Waffe für den Eigengebrauch fallen lässt. Etwas nervig wird es im späteren Spielverlauf, wenn man keinen Platz mehr für Waffen im Menü hat und eine Truhe öffnet, deren Inhalt dann wieder zurückgelegt wird. Anschließend wirft man eine Waffe aus dem Besitz weg und darf die Truhenanimation erneut bestaunen. Ein Skyrim macht hier tatsächlich noch etwas vor, indem man ganz einfach die Ansicht des Truheninhalts und des Menüinhalts erhält und mitnehmen und in die Truhe ablegen kann, was immer man möchte. Glücklicherweise sind die Menüs fix geöffnet und geschlossen, sodass sich das Management im akzeptablen Rahmen bewegt. Angesichts der umfangreichen Gameplay-Aktionen, die dem Spieler stets zur Verfügung stehen, ist die Steuerung ohnehin als lobenswert hervorzuheben und könnte bestenfalls durch Automatisierung vereinfacht werden.

Der eine Aspekt, in dem Breath of the Wild nicht im selben Maße überzeugen kann wie in allem anderen, ist die Geschichte des Spiels. Tatsächlich skizziert sich hier eine Art „Entweder-Oder“-Szenario, guckt man zu anderen Open World-Titeln, die kein Problem damit haben, epische, opulente Storys zu erzählen, ohne dabei die Gegenwartshandlung zu vernachlässigen. Zu kurz gebunden erreicht man Dörfer von Goronen oder Zoras, macht sich auf den Weg zu einem der vier Titanen, erledigt die hervorragenden, wenn auch teils zu einfachen Dungeons und sagt dem jeweiligen Volk „Auf Wiedersehen“. Es fehlt der Spannungsbogen, der persönliche Bezug des Helden zu den Personen, die er zu retten versucht. Optionale Sidequests kaschieren diesen Umstand ein wenig, können aber nicht über die fehlende Relevanz zum Hauptplot hinwegtäuschen. Und nicht nur sind die Besuche der einzelnen Dörfer anderer Rassen zu kurz und gesichtslos, auch die Hauptgeschichte ist so geradlinig, wie sie sich von Anfang an gibt. Man kann dem Spiel nicht vorwerfen, mehr in Aussicht gestellt zu haben, als es tatsächlich aufbietet, doch ein kleiner Twist, ein bisschen ausufernde Ereignisse hätten für einen länger andauernden Eindruck der Erzählung gesorgt. So bleibt am Ende die archetypische ‚Held bekämpft Bösewicht“-Story, die zwar in ihrer klassischen, zeitlosen Eleganz mit schnörkelloser Schönheit punkten kann, am Ende eines über gut 50 Stunden langen Abenteuers aber einen schalen Beigeschmack hinterlässt. Zum Glück können die unzähligen kleinen Geschichten, über die man beim freien Erkunden der Spielwelt stolpert, über diesen Umstand hinweg trösten, sodass man auch nach erstmaligem Besiegen des Endgegners gerne weiterspielt, um alle Schreine zu lösen, alle Krogs zu finden und die beste Rüstung zu erlangen.

Der Ersteindruck von The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist ein unerwarteter Schlag in die Magengrube, so fremd ist das alles: Derart freie, interaktive Spiele gibt es heutzutage an vorderster Front nicht mehr. Zu sehr liegt der Fokus auf dem Erzählen von Geschichten, die spielerische Komponente steht dem hinten an. Umso ehrfürchtiger ist das Gefühl zu wissen, dass in diesem Spiel jede Handlung von der eigenen Entscheidung abhängt. Das Spiel sagt einem nicht, wohin man gehen muss, es schreibt nicht vor, wie man ein Rätsel löst, wie man einen Gegner tötet, ob man ihn überhaupt töten muss. Angesichts des wirklich freiheitlichen Designs sehe ich Breath of the Wild nicht mehr als Open World-, sondern Open Choice-Spiel. Der große Unterschied, der Links neuestes Abenteuer zum Meisterwerk macht, das auf Augenhöhe mit Ocarina of Time liegt, ist der, dass die eigene Entscheidung erlaubt ist. Nach einer guten Woche stundenlangen täglichen Spielens habe ich erstmals in meiner Laufbahn als Gamer ein echtes eigenes Abenteuer erlebt. Ich bin einen Weg gegangen, den ich erwählt habe, den ich mir bisweilen erarbeiten musste, etwa bei einem dreistündigen Aufstieg in ein schwer begehbares Gebirge. Doch am Ende der Wanderung lag stets dieses Gefühl, etwas selbst geschafft zu haben, nicht bloß die Erwartungen der Game Designer erfüllt zu haben. Und das vielleicht größte Kompliment überhaupt: In den bislang knapp 60 Stunden Spielzeit war kein Moment der Langeweile. Stets wandelt man von einem magischen Moment zum nächsten. Und auch wenn die Credits bereits liefen, fertig bin ich mit diesem Abenteuer noch lange nicht. Ein Meisterwerk, das hoffentlich wegweisend für die Industrie sein wird.

V
Wenig lässt das Herz von Redakteur Max höher schlagen, als opulente, ausladende 3D-Welten mit hohem Interaktionsgrad, damit er sich so richtig in an...
Seid Ihr Euch wirklich sicher bzgl. der Wertung? Das Fazit lässt keinen Wermutstropfen ans Spiel und vier von sechs negativ-Punkten sind eher fragwürdig ("zu wenig von" ist nur dann ein Argument, wenn es einen allgemein gültigen Katalog mit "ausreichend von"-Definitionen gäbe). Ein Vergleich mit der "Meilenstein"-Wertung für Last Guardian legt ebenfalls die Stirn in Falten.

Disclaimer: Ich bin ein Fanboy und wünsche mir hart, dass auch GU diesen Titel als "Meilenstein" führt. Wenn es das nicht tut, kann ich damit leben, aber diese Begründungen hier reichen mir persönlich nicht aus. :)
    Die Wertung für TLG legt generell die Stirn in Falten.... deutlich mehr als die 9.5 hier. Obwohl ich nach den ersten 25h auch ne 10 geben würde :)
Die Schreine sind einfallsreich, aber nicht abwechslungsreich. Und abgesehen von der Welt selbst, gibt es neben den Schreinen und den Krogs eigentlich nichts mehr zu entdecken. Das ist nicht mehr, als in anderen Zeldas.
Ich finde, dass das ein hervorragendes Review ist und die herausgestellten Kritikpunkte sind allesamt nachvollziehbar. Angesichts der sonstigen Bewertungen und auch gerade auf GU halte ich eine 9,5 hier jedoch auch für unangebracht. Wenn man das so liest und auch gerade die Kritik ist das zwar irgendwie nachvollziehbar, aber dann dürfte wirklich kein Spiel hier die 10 kriegen. Ich mag so Wertungsdiskussionen ja nicht und wie eingangs gesagt finde ich das Review super geschrieben und darauf kommt es auch an. Schließe mich trotzdem Sidewalkwalker an.
Schön geschrieben finde ich das Review übrigens auch.
Momentan bietet mir die Switch noch zu wenig Spiel fürs Geld, aber Zelda macht auf jeden Fall Lust auf mehr. Allerdings bin ich ja auch ein Freund von Stories in Spielen und gerade diese wird im Review ja etwas bemängelt. Ich bin gespannt, wie es mir gefällt, wenn ich letztlich dazu komme. Schönes Review!
S
  • S
    Schimmel
  • 18. März 2017
Ein absolutes Verbrechen diesem Meilenstein keine 10 zu geben. Ich hätte mir gewünscht, ihr gebt eine 11 um die Sonderstellung dieses Spiels zu würdigen und nun steht es bei euch fast auf einer Ebene mit Ittle, Resi oder Battlefield. Nur einen Punkt besser als Final Fantasy XV, obwohl Zelda wirklich alles besser macht. Bitte diesen Patzer ausbügeln und die 10 reinhauen.
    Was soll denn dieser Vergleich?
    - Der Zelda-Test wurde von Fauli geschrieben, der Ittle Dew 2 Test von mir
    - Zelda hat eine 9.5, Ittle Dew 2 eine 9

    Die übrigen Vergleiche sind sowieso totaler Unfug, weil es sich um völlig andere Genres handelt. Aber hast du Ittle Dew 2 denn mal gespielt, dass du einen qualifizierten Kommentar dazu abgeben kannst, dass es ungerecht wäre, wenn es die gleiche Wertung erhielte? Persönlich könnte ich verschiedene Schwerpunktsetzungen und Spielertypen nennen, bei denen ich mir sicher bin, dass ich begründen kann (aus dieser jeweiligen Perspektive)
    - dass Ittle Dew 2 besser ist als Zelda
    - dass Ittle Dew 2 gleich gut ist wie Zelda
    - dass Zelda besser als Ittle Dew 2 ist

    Ich finde es auch reichlich respektlos, sich dermaßen über die Wertung zu echauffieren, statt den Text selbst zu reflektieren. Man kann Fauli ja wohl kaum vorwerfen, Zelda BotW über Gebühr negativ beurteilen zu wollen. Es gibt genug Dinge, die ihn gestört haben, so dass es ins einen Augen nicht für eine 10 gereicht hat. Ich stimme mit diesen teilweise nicht überein, teilweise stören mich auch Dinge, die Fauli nicht stören, aber ich finde, man muss auf jeden Fall anerkennen, dass Fauli seine Beurteilung vernünftig dargelegt hat, daher gibt es da meines Erachtens wenig zu meckern.
      S
      • S
        Schimmel
      • 21. März 2017
      Als eine Website solltet ihr schon den Anspruch haben, dass eure Wertungen vergleichbar sind.
      FFXV soll ein völlig anderen Genre als Zelda sein? Gibt wohl kaum ein Spiel, dass näher an Zelda Botw dran ist als FFXV. Resi ist genau so ein Adventure und Battlefield habe ich eingebaut, weil es sehr gut aufzeigt, wie falsch eure Bewertung ist..
      Ittle Dew habe ich nach einer Viertelstunde weggelegt. Solche Spiele habe ich 1994 erlebt. Das ist ein Spiel, das ein altes Spielprinzip wiederbelebt.. Das ist doch nicht mit Zelda vergleichbar. Zelda ist ein monströses Erlebnis, ein in dieser Form noch nicht da gewesenes Glanzstück. So etwas habe ich bisher noch nicht spielen dürfen. Das hat sich ganz klar eine 10 verdient. Das ist das Spiel an dem sich die Industrie in den nächsten Jahren orientieren soll. Dem Spiel würde es jetzt auch gar nicht gerecht werden, wenn ich jetzt anfange anhand des Reviews über einzelne Fehler zu diskutieren. Schon gar nicht über Dinge in der Menügestaltung oder die Framerate. Diese Diskussionen machen die Industrie kaputt. Ein Spiel muss möglichst viel gut machen, um zu einem Erlebnis wie Zelda Botw zu werden und nicht möglichst wenig falsch. Darum geht es. Ihr setzt einfach völlig falsche Zeichen, wenn ihr Zelda auf dem Niveau von jährlich erscheinenden Updates oder irgendwelchen 2D Wiederbelebungen setzt.
      • Sun
        Sun
      • 22. März 2017
      Zelda ist ein Action-Adventure mit einen großen Anteil Adventure. FFXV ist ein Action RPG ohne Adventureanteil, daher schwer zu vergleichen. Ob die Wertungen einer Seite vergleichbar sein sollten oder nicht, darüber lässt sich streiten. Für mich ist die Hauptsache, dass ein Redakteur konsistent und nachvollziehbar bewertet. Ob das hier der Fall ist, darüber lässt sich auch streiten.
      Eine 10 so vehement fordern, wenn die Bewertung eine 9,5 ist, ist aber schon reichlich überzogen. Soll eine Person, die das hier freiwillig macht, ihre Meinung verbiegen oder anpassen, nur damit es dem Leser genehm ist?
      Mann sollte darüber diskutieren können, warum solche Wertungen zustande gekommen sind und warum es eben keine 10 ist und deswegen finde ich es auch schade, dass der Autor selbst sich nicht äußert, aber die eigene Meinung anderen aufdrücken zu wollen geht gar nicht.
      <blockquote>Ob die Wertungen einer Seite vergleichbar sein sollten oder nicht, darüber lässt sich streiten.</blockquote>

      Mit Sicherheit.

      In meinen Augen widerspricht sich eine „Bewertung von Videospielen" und die „Subjektivität eines Redakteurs/Spielers“. Sie schließen sich quasi gegenseitig aus. Das Unterfangen, Unterhaltungsmedien und Kunstwerke einmalig zu beurteilen, und diese Aussage dann für alle Ewigkeit allgemeingültig stehen zu lassen, ist ohnehin nahezu unmöglich. Doch WENN dahinter eine Zahl stehen muss, dann finde ich es erstrebenswert, soviel Objektivität wie möglich hinein zu geben - und das funktioniert eigentlich nur durch Pluralismus - wenn also nicht nur eine Person diese Zahl erdenkt.

      So habe ich den Videospieljournalismus zumindest kennen gelernt und fand das immer recht nachvollziehbar. Noch logischer finde ich den Verzicht auf fixe Wertungen, denn mittlerweile haben wir alle die Erfahrungen gemacht, dass auch eine Meta/Durchschnittswertung (gerade in kaum differenzierbaren Punktebereichen) niemandem die eigene Lust am Game vorhersagen kann.

      Und dennoch: habe ich einmal eine Quelle gefunden, die mit mir auf einer Wellenlänge funktioniert, wird das für mich zu einer Art Empfehlungsmarketing. Das war damals bei der TOTAL! so, ich konnte mich ziemlich darauf verlassen, dass mir die dort hochgewerteten Spiele zusagen werden. Bei anderen Zeitschriften passte das nicht, was aber nicht schlimm war.

      Insgesamt also wäre ich schon dafür, Wertungen _einer_ Redaktion vergleichbar zu halten. Sonst bleiben sie – für mich – nahezu bedeutungslos.


      Eine Alternative zum bisherigen System wäre übrigens eine Seitenweiter Ganon. ;)
      Die wenigsten Redaktionen der Welt beschließen Wertungen gemeinsam. Siehe beinahe sämtliche US-Outlets. Was auch richtig so ist, da eine Wertung, wenn sie schon nötig ist, zum Text passen muss. Es wäre unsinnig, einen Text zu schreiben, der einen Verriss kommuniziert, dann aber eine 9 am Ende steht, weil die Redaktion das entschieden hat. Es sei denn, du möchtest, dass sogar der Text des Tests von einer Gruppe anstatt einer Einzelperson erstellt wird. Generell war das Konzept vorgegaukelter Objektivität schon immer Unsinn. Ein Redakteur benennt im Test Sachverhalte des Spiels und bewertet diese erklärend. Jeder Leser kann dann anhand des Textes erkennen, ob ein Kritikpunkt für ihn genauso schwer wiegt für den Tester. Deshalb ist bspw. Berserk and the Band of the Hawk für Nicht-Berserk-Fans auch keine 8/10. Das steht aber auch so im Test. :)
      <blockquote>Die wenigsten Redaktionen der Welt beschließen Wertungen gemeinsam.</blockquote>

      Würd mich (ehrlich) interessieren, woher Du das sicher weißt.

      Angenommen dem ist so: die wenigsten heißt ja, es gibt welche, die's tun. Ich bin Fan davon, weil es den Widerspruch auflöst, den ich beschrieben habe.

      Einen Text muss kein gemeinsames Werk sein, nur die harten Punkte, auf die man sich einigt. Pros, Cons und Wertung. Um Befindlichkeiten auszumerzen. Ich frage mich sonst, warum man überhaupt Tests schreibt, wenn es nicht mal den Versuch eines Konsenz gibt. Dann kann man es bei Diskussionsforen und Blogs belassen.
      Der Konsens ist, dass GU ein Punktesystem hat, dessen jeweilige Punkte mehr oder weniger klar definiert sind. Was nicht definiert ist, weil es nicht definiert werden kann, ist, wie ein Redakteur ein Spiel bewertet. Ich wiederhole mich, aber: Der Text ist entscheidend. Darin steht, was kritisiert, was gelobt wird. Wenn man eine Wertung sieht, die einen überrascht, erläutert ein guter Test, wie es zur Wertung kam (über Kritikpunkte, nicht über "und dafür habe ich 1,5 Punkte abgezogen ...).

      "Nur die harten Punkte" vergeben wäre völlig wertlos, weil dann nur eine Zahl für sich stünde. Ein Spiel kann eine 10/10 erhalten und dennoch für viele Leser Mist sein. Das erfahren sie aber über die Zahl nicht.
      Wieso es keine 10 nach Meinung des Autors ist kann man doch im Test lesen, wieso sollte er sich dann hier noch wiederholen?
      • Sun
        Sun
      • 22. März 2017
      Das bezieht sich jetzt nicht auf diesen Test, weil der Zahlenwert und der Text für mich schlüssig sind. Beim Test von Mirrors Edge 2 hatte ich nach Lesen des Textes allerdings noch Diskussionsbedarf, weil es für mich eben nicht klar warum es so viel schlechter als der erste Teil bewertet wurde vom gleichen Tester. Da fand ich es schon schade, dass es keine genauere Erläuterung gab. Also nicht für jeden Leser ist nach dem Lesen des Textes die Wertung die am Ende steht schlüssig. Siehe:
      https://www.gaming-universe.de/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/test/#comment-1143
Wirklich sehr gut geschriebenes Review! Nur bei der Wertung muss ich mich anschließen, da darf die 10 eigentlich gar nicht angezweifelt werden. Zumal die 2 angesprochenen Kritikpunkte (Framerate und Story) ja - zurecht - gleich wieder relativiert werden und somit eigentlich kaum einen Punktabzug rechtfertigen.
Ich habe - mangels Zeit und weil ich mich beim Zocken extrem auf die Erkundung der Welt und die Sidequests konzentriere - erst einen Dungeon/ Titanen absolviert, aber zumindest dort fand ich nicht, dass man keinerlei Beziehungen zu den Charakteren aufbaut und es keinen Spannungsbogen gab. Klar, ausbaufähig wäre es immer noch gewesen, aber das ging definitiv weit über ein Mittelmaß hinaus. Kann mangels Spoilerfunktion in den Kommentaren jetzt nicht näher darauf eingehen.
    Zeratul, falls du mit den Zoras angefangen hast: So ging´s mir zu dem Zeitpunkt auch ^^ Wenn die meisten das Spiel durchgespielt haben, kann ich beizeiten Schritt für Schritt skizzieren, zu welchem Zeitpunkt des Spiels ich welche Wertung im Kopf hatte. Kleiner Vorgeschmack: Nach dem ersten Dungeon war ich auch noch bei ner klaren 10 ;)
      Ja genau, mit denen habe ich angefangen. Ich bin gespannt, wie es mit den anderen 3 Rassen weitergeht (und habe nun nach deiner Aussage ehrlich gesagt leider kein allzu gutes Gefühl :-D ), aber da müsste es schon massiv bergab gehen, damit ich das als solchen Kritikpunkt ansehe, dass es für mich persönlich einen Punktabzug rechtfertigt. Nach 14 Spielen erwarte ich bei Zelda einfach keine bahnbrechende Story mehr. Gute Ansätze wurden da schon immer im Keim erstickt, was die Hauptstory angeht. Twilight Princess hatte gute Ansätze im Bezug auf Midna und die ständig angesprochene Magie. In Skyward Sword sollte es meines Wissens nach eigentlich um die Erschaffung des Master Swords gehen. Letzten Endes gab es das Master Sword ja schon am Anfang des Spiels und es wurde - wie in vorherigen Zeldas auch - nur wieder aufgepowert. Klar hegt man immer wieder Hoffnung, dass es anders werden würde, aber hohe Erwartungen sollte man eigentlich nicht mehr haben.
      ABER: Das braucht Zelda meiner Meinung nach auch gar nicht. Zelda lebt - wie du es selbst eigentlich ja schon so schön schreibst - von den Abenteuern, die man selbst erlebt und von den vielen kleinen Nebengeschichten, die man auf seiner Reise erlebt. Majora's Mask hat ne schwache Hauptstory und ist dennoch storytechnisch mein mit Abstand liebstes Zelda. Klar wäre Zelda noch besser wenn auch die Hauptstory genial wäre, aber das würde es nur von einem Meilenstein zu einem überragenden Meisterwerk aufwerten. ;-) Quasi 11/10. :-D

      Aber wir sprechen uns zu diesem Thema auf jedenfall nochmal, wenn ich auch durch bin und auch wirklich bei allem mitreden kann. ;-)
K
  • K
    Kachō
  • 18. März 2017
Für mich ebenso ein klares 10er-Spiel.
K
  • K
    Kachō
  • 19. März 2017
Aber jetzt wirklich:

- Meisterwerk
- erstmals ein Abenteuer erlebt
- hoffentlich wegweisend
- auf Augenhöhe mit OoT

Da überrascht es wirklich, dass da keine 10 am Ende steht.
Das erste Zelda wurde 1986 veröffentlicht, nicht 1981.
  • Sun
    Sun
  • 21. März 2017
Guter Test und gute Wertung. BotW ist imo trotz der durchaus berechtigten Kritik ein Meilenstein. Eine 9.5 kann das Spiel dennoch vertragen, denn da ist definitv Luft nach oben und bei welcher Wertung soll denn sonst ein polierter Nachfolger landen. ^^
An alle, die lieber eine 10 sehen wollen: Seht es doch einfach mal so, in einem System mit ganzen Punkten ohne Kommazahlen wird aus 9,5 gerundet eine 10. ^^
Die Wertung im Vergleich zur Wertung von TLG kann man dann evtl. (ich kann das nicht beurteilen, bezweifle aber auch das TLG eine 10 ist) kritisieren, aber das liegt nicht an der Wertung zu Zelda.
Es hat halt keine Dungeons die sich optisch unterscheiden. Das Yiga Versteck ist eine nette Abwechslung, aber das ist zu wenig. Das ist verglichen mit den Vorgängern definitiv einen Kritikpunkt wert. Für mich käme dann noch die schlechte Synchronisation und der Soundtrack, welcher mir nicht im Gedächtnis bleiben wird, hinzu.

Daher geht die Wertung schon klar meiner Meinung nach.
C