Thimbleweed Park Test

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8

Sehr gut

8.8

Leserhype

Nach 66 Podcasts und unzähligen Blog-Einträgen von Ron Gilbert, Gary Winnick, David Fox und weiteren Mitgliedern des Entwicklerteams ist es nun endlich passiert: Thimbleweed Park startet auf meinem Fernseher. Als großer Fan der LucasArts-Adventure hat mich die Ankündigung eines klassischen Point&Click-Adventures vor zwei Jahren ebenso umgehauen, wie weitere 15.623 Backer der Kickstarter-Kampagne. Die Vorfreude auf Thimbleweed Park, auf knifflige Rätsel und den bestechenden Ron Gilbert-Humor, wuchs mit jedem neuen Screenshot, Blog-Eintrag und Trailer weiter an. Nun, nach knapp 14 Stunden, ist alles schon wieder vorbei und die Ending Credits rollen über den Bildschirm. Ob Thimbleweed Park an die Zeiten der glorreichen LucasArts-Adventures anknüpfen kann, erfahrt ihr in unserem Test.

Gehe zu 1987
Die Geschehnisse in Thimbleweed Park, einer kleinen Stadt mit 80 Einwohnern, sind im Jahr 1987 angesiedelt. Neben eigenartigen Bewohnern und einer skurrilen Tron-Technologie, die der Stadt zahlreiche und merkwürdige „elektronische“ Maschinen eingebracht hat, steht vor allem der Fund der Leiche am Rande der Stadt im Mittelpunkt der Geschichte. FBI-Agentin Ray und Junior Agent Reyes sind mit der Aufklärung des Verbrechens beauftragt worden. Beide Charaktere sind steuerbar, wobei der Spieler zu (fast) jedem Zeitpunkt zwischen den beiden Agenten hin- und herwechseln kann. Doch es bleibt nicht bei den beiden Charakteren, denn bereits im ersten Drittel des Spiels stoßen noch drei weitere Gestalten zum Pool der spielbaren Charaktere hinzu: Die angehende Spieleentwicklern Delores, der unentwegt fluchende Clown Ransome und der verstorbene Franklin, mit dessen Geist wir durch die Gegend schweben. Die fünf spielbaren Charaktere tragen einen großen Teil zur Komplexität des Spieles bei, denn nicht alle Charaktere können alle Dinge tun / Orte besuchen und zudem verfügt jeder Charakter über eine Item-Leiste, wobei (fast) alle Items zwischen (fast) allen Charakteren wild getauscht werden können. Die Steuerung und das Interface entsprechen den klassischen Adventures der 90er-Jahre, etwaige Neuerungen lassen sich in den Optionen komplett ausschalten, um die pure Packung „Klassik“ erleben zu können.

Grafisch wirkt Thimbleweed Park wie das Kind von Maniac Mansion und The Secret of Monkey Island. Die Charaktere sind an die „großköpfigen“ Mansion-Besucher angelehnt, die enorm gelungenen Hintergründe stammen, wie bei Monkey Island, von Mark Ferrari. Insgesamt ein äußerst stimmiger und gelungener Stil. Von den Spezial-Animationen, über die Bilder der Objekte in der Item-Leiste, bis hin zu den Bild-Vordergründen, überall merkt man die Sorgfältigkeit und die Liebe zum Detail mit der hier gearbeitet und designt wurde. Weniger gelungen, ohne deshalb schlecht zu sein, ist hingegen der Soundtrack von Steve Kirk. Manche Tracks, vor allem das Overworld-Theme, passen zwar enorm gut zur Stimmung und Atmosphäre von Thimbleweed Park, aber stellenweise nimmt man die Hintergrundmusik kaum wahr. Mit den Soundtracks von Michael Land (unter anderem Monkey Island, Day of the Tentacle) kann der Thimbleweed Park-Soundtrack nicht mithalten. Thimbleweed Park verfügt übrigens über eine englische Sprachausgabe. Die Bildschirmtexte gibt es natürlich aber auch auf Deutsch.

Komplexe Rätsel, kalte Charaktere
Das Herzstück eines Adventurespieles sind definitiv seine Rätsel und die Geschichte – damit steht und fällt alles. Und zumindest beim Rätseldesign zeigt sich über das ganze Spiel hinweg, dass Großmeister Ron Gilbert hier am Werk war. Durch die große Zahl der spielbaren Charaktere gibt es, neben den „kleinen“ Rätseln, spannende und komplexe Rätselketten, die nach und nach aufgedröselt werden müssen. Es ist wahrlich beeindruckend, wie sich ein vermeintlich kleines Rätsel plötzlich entpuppt und im gleichen Moment (vermeintlich) unendlich neue Handlungsmöglichkeiten und Aufgaben für den Spieler offenbart. Die Rätsel selbst sind immer logisch, stellenweise aber durchaus (glücklicherweise) äußerst knifflig. Dabei gibt es nur wenige Stellen, bei denen man sich als Spieler in einer „Sackgasse“ wähnt. Meist hat man dann ein entscheidendes Objekt übersehen, dass bei einem erneuten Besuch der jeweiligen Locations gefunden wird. Ganz selten gibt es, leider, auch ein paar Rätsel, die nicht durch ihre Komplexität oder ihren Kopfnuss-Charakter für „Sackgassen“ sorgen, sondern weil der Spieler den Fokus verloren hat. Bei fünf spielbaren Charakteren (die sich gegenseitig Items geben können), einem Telefon, mit dem man (neben 3000 Kickstarter-Backern, die eine Voicemail hinterlassen konnten und mit ihrem Namen im Telefonbuch auftauchen) rätselbezogene Anrufe tätigen kann, zahlreichen Locations und NPCs verliert man selten, aber eben manchmal doch, etwas den Fokus, was denn nun wer, wo, wie machen kann. Vor allem, wenn plötzlich Dinge (keine Spoiler an dieser Stelle) interessant / wichtig werden, die man vorher zwar schon häufig beobachtet / wahrgenommen, aber, weil sie in den vorherigen Momenten nicht von Bedeutung waren, als „unwichtig“ abgespeichert hat. Doch trotz dieser seltenen Momente lässt sich das Spiel auf dem höheren Schwierigkeitsgrad (für Adventure-Neulinge gibt es einen „Easy-Mode“, der weniger Rätsel bietet) in rund 15 Stunden beenden. Insgesamt lässt sich kaum ein schlechtes Wort über das Rätseldesign verlieren, dass in seiner Komplexität durchaus an die klassischen Gilbert-Adventure anknüpfen kann. Mit seiner Story für Thimbleweed Park gelingt ihm das allerdings nicht vollends. Als Grund dafür möchte ich in erster Linie die fünf spielbaren Charaktere anführen. Gilbert selbst hat dieses Feature bereits bei Maniac Mansion eingeführt, in seinem letzten Adventure The Cave dann noch einmal in komplexerer Form aufgegriffen. Ähnlich wie bei The Cave geht das zu Lasten der Charakterentwicklung. Zwar erfahren wir im Laufe der Geschichte ausführlichere Hintergrundinformationen zu den jeweiligen Charakteren und auch die Motive ihrer Handlungen im Laufe des Spiels sind eigentlich immer nachvollziehbar, doch so eine echte „Verschmelzung“ zwischen Spieler und spielbaren Charakteren findet dabei nicht statt. Zu distanziert geben sich die beiden FBI-Agenten, zu weit weg (also auch im physikalischen Sinne) bleibt der „verweichlichte“ Geist Franklin, zu seicht die (pseudo-)nerdige Delores. Tatsächlich fühlt man noch am ehesten mit dem unverschämt fluchenden Clown Ransome mit, mit dem man sich als Mensch mit Wertvorstellungen eigentlich gar nicht identifizieren können kann.

Um das, für Fans der klassischen Adventures aus dem Hause LucasArts, etwas deutlicher zu machen: Ich war (und bin es bis heute) Guybrush Threepwood. Nicht nur Guybrush wollte Pirat werden, nein, ich wollte es auch. Nach Thimbleweed Park spüre ich jedoch kein Verlangen, in die Spielewelt eintauchen zu wollen, beziehungsweise einer dieser Charaktere zu sein. Die fünf spielbaren Charaktere sorgen leider auch ein bisschen dafür, dass man den Fokus der Geschichte, die Stringenz, ein bisschen verliert. Jeder der Charaktere hat eine feste „To Do-Liste“ im Inventar, die sich mit dem Verlauf des Spiels regelmäßig updatet. Absolut nützlich, denn nach einigen Rätseln mit anderen Charakteren, vergisst man immer mal wieder, was denn nun eigentlich mit den übrigen Charakteren noch aussteht. Doch die Nützlichkeit dieser „To Do-Listen“ bedeutet eben auf der anderen Seite, dass die Geschichte sich nicht auf eine packende und in sich geschlossene Art und Weise entfaltet. Ich will damit nicht sagen, dass die Geschichte unlogisch sei, ganz im Gegenteil: Irgendwie erscheint die Geschichte ein bisschen zu logisch. Stellenweise ein bisschen zu langsam und ein bisschen zu fahrig. Erst in den letzten zwei – drei Stunden zieht die Story endlich an und wirkt nach und nach packender. Und es überrascht nicht, dass die Momente, in denen die Charaktere gemeinsam an einem Ort sein müssen, die stärksten im Spiel sind – plötzlich sptitzt sich das Geschehen nämlich zu. Ebenfalls schade, dass die Charaktere irgendwie nicht wirklich miteinander verbunden sind – zwar verfolgen sie alle ein ähnliches Ziel, aber sie lernen sich eigentlich gar nicht kennen. Da stehen sich zwei Charaktere, die sich nie zuvor gesehen haben, gegenüber und tauschen Items aus. Hmm. Und auch, wenn dieser Umstand mit nahendem Spielende erklärbarer wird, wirkt er in den Stunden zuvor dennoch irgendwie enttäuschend. Stellenweise ist das sicher „Jammern auf hohem Niveau“, denn die abstrusen Vorgänge in Thimbleweed Park sind spannend und die unterschiedlichen Charaktere, auch wenn sie selbst nicht allzu spannend sind, ermöglichen komplexe und kluge Rätsel. Und auch das Gefühl, das beim Spielen dieses „neuen Klassik-Adventures“ in jeder Sekunde mitschwingt, entschädigt für die eine oder andere Schwäche. Außerdem: Erinnert sich noch jemand an dieses Gefühl, wenn man ein verdammt schweres Rätsel in einem Point&Click-Adventure knacken muss, wie sich die Zahnräder im Kopf zu drehen beginnen, wie man sich langsam an die Lösung heranpirscht? Die Freude und der Stolz, wenn das Rätsel gelöst wurde, hach! Diese positiven Gefühle löst Thimbleweed Park in hoher Regelmäßigkeit beim Spieler aus. Und es fühlt sich gut an!

„In einem Sierra-Adventure wäre ich jetzt tot!“
Die Bezeichnung „klassischer LucasArts-Humor“ kommt nicht von ungefähr und Kenner der klassischen Adventures wissen sofort, was darunter verstanden werden muss. Vor allem die Titel von Ron Gilbert zeichnen sich durch eine hohe Gag-Dichte und eigenwilligen aber großartigen Humor aus. Auch Thimbleweed Park hat diese Momente. Vielleicht nicht in der Dichte früherer Gilbert-Adventure, doch seine Handschrift lässt sich von der ersten Minute an erkennen: Da laufen zwei Brüder in Taubenkostümen, die eigentlich Schwestern sind, als Klempner durch die Stadt, der Sheriff und der Pathologe sind (nicht!) die gleiche Person, ob das erste Blatt einer Toilettenpapierrolle im Laufe des Spiels nach vorne oder nach hinten zeigen soll, lässt sich in den Game-Optionen einstellen und Ransome der Clown *biebt* alle seine Schimpfwörter aus. Ja, es gibt sie, die Lacher! Ein großer Teil dieser humorvollen Momente basiert auf Anspielungen auf alte LucasArts-Klassiker. Vielleicht ein wenig zu häufig. Hamster in Mikrowellen, Guybrush- / Zak McKracken-Kostüme, Zitate aus so ziemlich jedem LucasArts-Spiel der 90er-Jahre und auch Delores selbst, die angehende Spielentwicklerin, spielt in (gefühlt) 50% ihrer Dialoge auf diverse Adventure-Klassiker an. Auf der einen Seite bin ich für diesen Fanservice, der bei Adventure-Neulingen natürlich nur Schulterzucken hervorrufen kann, dankbar, auf der anderen Seite hätte ich mir noch etwas mehr „Original-Thimbleweed-Park“-Humor gewünscht. Denn der „Original-Thimbleweed-Park“-Humor auf dem man während des Spielens trifft ist über weite Strecken ziemlich genial. Manchmal leise und zwischen den Zeilen, manchmal mit Anlauf und voller Lautstärke. Es ist, wie immer bei Ron Gilbert, ein eigenwilliger und stellenweise dunkler Humor und es ist, wie immer bei Ron Gilbert, großartiger Humor – so, wie er allen LucasArts-Fans auch schon vor zwanzig Jahren begegnet ist, ohne dass er deswegen „alt“ oder „unzeitgemäß“ wirken würde.

Gut

  • knifflige und komplexe Rätsel
  • fünf spielbare Charaktere...
  • guter Humor mit zahlreichen Anspielungen auf 90er-Adventure...
  • stimmige Pixel-Grafik mit viel Liebe zum Detail
  • ein fluchender Clown!

Schlecht

  • Story nimmt erst gegen Ende Fahrt auf
  • ...die jedoch etwas zu blass bleiben
  • ...die (vielleicht) etwas zu häufig auftauchen

Fazit

Ich kleine Meckerliese möchte gar nicht zu grob im Umgang mit Thimbleweed Park wirken. Es ist mit Sicherheit eines der besten Adventure seit langer, langer Zeit und hätte ohne weiteres ein würdiges LucasArts-Adventure in den 90er-Jahre sein können. Aber es wäre nicht an erster Stelle genannt worden. Die ersten beiden Teile der Monkey Island-Reihe, Day of the Tentacle, Indiana Jones and the Fate of Atlantis und Grim Fandango würden auf jeden Fall zuerst genannt werden, wenn man seine Liste der besten LucasArts-Adventure der 90er aufzählen würde. Und dennoch sollte Thimbleweed Park von allen Adventure-Fans gespielt werden. Klügere Puzzleketten und ein klassischeres Point&Click-Feeling gab es in dieser Form seit zwanzig Jahren nicht mehr. Leider wirkt die Story, zugunsten der fünf spielbaren Charaktere, bis kurz vor Spielende aber etwas fad und wenig fesselnd. Und aufgrund von Thimbleweed Park wird sicher kein Spieler davon träumen, ein Bundesagent / eine Bundesagentin, ein Clown, eine Spieleentwicklerin oder ein Geist zu werden. Nein, man wird auf die Frage nach dem Traumberuf weiterhin antworten: „Ich möchte Pirat werden!“ Aber auch Piraten brauchen eine Auszeit vom Schwertkämpfen und sollten in dieser Auszeit unbedingt Thimbleweed Park spielen.
8

Sehr gut

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1 Kommentar auf "Test"

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MrPrince
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Klingt durchaus interessant. Hab vor ner Ewigkeit mal Bamphomets Fluch gespielt, aber sonst nen großen Bogen um Adventures gemacht. Vielleicht wirds mal Zeit…

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