Virtuelle Realität zum Anfassen im Holocafé

Dank Virtual Reality-Systemen wie HTC Vive, Oculus Rift oder PlayStation VR sind wir Science-Fiction-Fantasien, wie dem Holodeck aus Star Trek, so nah wie nie zuvor. Während wir uns in der Redaktion noch uneinig sind, ob sich VR im Wohnzimmer wirklich durchsetzen wird, nutzt das Holocafé die Brillen für eine innovative Geschäftsidee: Ein Treffpunkt für Gamer, an dem das volle Potential der Technologie zur Geltung kommt. Aktuell befindet sich der Pop Up-Store temporär in den Bilk Arkaden in Düsseldorf und bietet zurzeit zwei Spielflächen für bis zu je vier Zocker gleichzeitig. Eigens entwickelte Multiplayer-Spiele sollen ein Spielvergnügen bieten, welches man so wohl nirgendwo sonst haben kann. In der Zukunft soll in einer eigenen Location das Angebot ausgebaut und um Gastronomie erweitert werden.

Geschäftsführer Sebastian Kreutz hat sich die Zeit genommen und sich mit mir über das Holocafé und VR im Allgemeinen unterhalten!


Gaming-Universe: Hallo Sebastian! Erzähle uns doch zunächst etwas Grundlegendes zum Holocafé. Wann kam bei euch das Interesse an Virtual Reality auf und dann darauf aufbauend ein Geschäft zu gründen?

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Geschäftsführer des Holocafé: Sebastian Kreutz

Sebastian Kreutz: Das Interesse kam eigentlich so mit der Kickstarter-Kampagne von der Oculus Rift auf, als man da zum ersten Mal auch an den Devkits gesehen hat, dass die Technologie so weit ist, dass man sie nutzen kann, auch ohne dass einem per se übel wird. Wir haben uns dann damit beschäftigt mit unserem Spieleentwickler-Unternehmen. Vor allem im B2B-Sektor, das heißt Architekturvisualisierungen und dergleichen in Echtzeit. Und da war natürlich direkt die Idee da: „Hey, VR macht das Ganze noch ein bisschen cooler als am Bildschirm! Denn ich kann demjenigen so ein richtiges Raumgefühl vermitteln.“ Das hat dann damals mit der Oculus noch nicht so richtig gut funktioniert, weil du hattest dieses Locomotion-Problem: dass die kein Positional Tracking hatte und dann konntest du dich nur mit dem Gamecontroller bewegen. Also eine externe Bewegung die dein Innenohr nicht spürt und dann wird einem wieder übel davon.

Und dann wurden wir irgendwann von Valve zu dem Vive Game Jam in London eingeladen. Da haben sie dem Entwicklerkreis erstmals das Gerät (= HTC Vive; Anm. d. Redaktion) vorgestellt. Und wir waren hellauf begeistert davon, sich im Raum auch bewegen zu können; diese Controller zu haben. Da war dann die Idee geboren, dass man eigentlich geile Game-Konzepte daraus machen könnte. Als alter Trekkie war ich natürlich auch inspiriert vom Holodeck aus Star Trek, so wie die meisten anderen wahrscheinlich auch. Wir haben aber gleichzeitig auch das Problem gesehen, dass das für die meisten Leute zuhause keine Option ist: Zu teuer; zu wenig Platz. Man kann das nicht so richtig ausreizen, wenn man nicht gerade einen ausgebauten Hobbykeller für sowas hat. Damit war die Idee für das Holocafé geboren – etwa im Mai 2015. Von da aus haben wir dann am Konzept entwickelt; Recherche gemacht – denn wir sind Spieleentwickler und wir mussten uns mit Dingen wie Einzelhandel, Immobilien, Baurecht und allem möglichen auseinandersetzen. Und eben Gastronomie, was noch dazu kommen soll. Im April 2016 haben wir dann offiziell ausgegründet. Wir (Sebastian und Jessica Karger, Anm. d. Redaktion) haben uns zusammengetan mit Oliver (Oliver Eberlei, Anm. d. Redaktion), der hatte noch ein separates Indiestudio, war aber auch hellauf begeistert. Er hatte auch schon einen der Launchtitel für HTC Vive entwickelt. Die Begeisterung hat sich gegenseitig befruchtet und wir haben uns als Dreierteam zusammengeschlossen.

GU: Auf eurer Webseite habe ich gesehen, dass die Stadt Düsseldorf euch bei der Gründung unterstützt hat. Konnten die Verantwortlichen der Stadt überhaupt etwas mit dem VR-Konzept anfangen, mit dem ihr an sie herangetreten seid?

Sebastian: Auf jeden Fall! Es gibt ja so verschiedene Initiativen bei Stadt und seitdem wir den neuen Bürgermeister hier haben, Thomas Geisel, hat der auch das Thema Startups sehr stark gepusht. Und wir hatten im Vorfeld auch schon Kontakt zur Wirtschaftsförderung, die sehr versiert in digitalen Themen ist, denn Düsseldorf ist ein großer Digitalstandort. Hier gibt es viele Mobilfunkunternehmen beispielweise und daher kannte man sich mit der Szene schon ganz gut aus. Aber es wurde auch eine Startup-Initiative aus der Wirtschaftsförderung etabliert, die speziell aus der Perspektive von Startups zu unterstützen versucht. Die haben uns gerade beim Thema Immobiliensuche stark unterstützt. Man kann sich vorstellen: Wir sind aktuell in einem Shoppingcenter, das fällt rechtlich unter die Kategorie Sonderbauten und da gibt es sehr strenge Auflagen und sehr komplexe Prozesse, bevor ich solche Ladenlokale überhaupt eröffnen kann. Da haben die sich direkt mit reingeschaltet und haben dem Amt, wo jetzt die Affinität zum Thema nicht unbedingt vorhanden war, vermittelt und das Konzept erklärt. Sie haben an der Stelle dafür gesorgt, dass alles etwas beschleunigt wurde. Insgesamt hat der ganze formelle Prozess deshalb nur drei Monate gedauert.

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GU:
Seid ihr also auf keinerlei Probleme gestoßen?

Sebastian: Das Problem war letztendlich, dass es für das was wir machen, keine festdefinierte, gewerbliche Nutzungsart gibt. Einzelhandel oder Gastronomie beispielsweise. Was wir machen ist so neu, dass es keine Referenzen gibt – auch nicht im Gesetz. Dementsprechend mussten sie sich auch erstmal intern einig werden, wie das Holocafé eingeschätzt wird. Das betrifft dann auch wieder das Baurecht… Hier hat sich die Wirtschaftsförderung eingeschaltet und signalisiert: Wir als Stadt Düsseldorf wollen das an dem Standort haben. Sie haben uns kommunikativ unterstützt indem sie vermittelt haben, dass es sich nicht um eine Spielhalle oder ähnliches handelt.

GU: Ich möchte auf einen Punkt zurückkommen, den du bereits angesprochen hattest. Ihr benutzt HTC Vive aus dem Grund, dass sie Bewegungsfreiheit bietet?

Sebastian: Das ist der Grund Nummer eins. Der zweite Grund ist die grundlegende Systemarchitektur. Die meisten anderen Systeme arbeiten mit Kameras. Infrarotkameras beispielsweise. Und die haben so ein bisschen das Problem, wie beispielweise die Oculus Rift, dass ich damit ich nicht mehrere Leute sinnvoll physisch in einem Raum haben kann. Das funktioniert mit dem System einfach nicht. Es gibt Profisysteme, beispielsweise aus dem Motion Capture-Bereich für Filme. Ich sage nur Gollum. Die werden auch von manchen Betreibern im Ausland für VR Arcades eingesetzt, aber die sind sehr teuer. Man braucht sehr hoch aufgelöste Kameras mit hohen Bildwiederholungsraten. Davon dann echt viele. Das kostet eine Menge Geld. Arcades die solche Systeme nutzen, nehmen den dreifachen Eintrittspreis von uns. So hoch wollten wir den Preis nicht setzen. Durch diese laserbasierte Architektur von Lighthouse können wir beliebig viele getrackte Objekte in dem gleichen physischen Raum haben und das erlaubt uns halt solche Multiplayer-Szenarien hier zu bauen, wo die Leute sich physisch und virtuell den gleichen Platz teilen. Gerade dieses Konzept kommt extrem gut an. 80% der Kunden kommen für dieses Mehrspieler-Erlebnis. Sie haben Gefallen daran, dass sie mit jemandem sprechen können, der direkt neben ihnen ist und nicht etwa über Kopfhörer. HTC Vive bietet uns die Möglichkeit dies preisgünstig anzubieten.

GU: Die Spiele sind selbst von euch programmiert und entwickelt. In welcher Frequenz könnt ihr neue Spiele anbieten und nach welchen Kriterien wählt ihr die Spiele aus?

Sebastian: Wir wollen erstmal natürlich einen gewissen Grundstock an Spiele-Genres anbieten, damit für alle Geschmäcker etwas dabei ist. Wir haben momentan drei verschiedene Spiele und sind seit sechs Wochen hier. Da ist ein Action-Shooter dabei, ein witziges Partyspiel, wo man sich gegenseitig Befehle zurufen muss, um sie schnellstmöglich umzusetzen. Und es gibt ein Puzzlegame, das räumliches Vorstellungsvermögen benötigt. Wir haben also etwas familienfreundliches, etwas actionlastiges und etwas für die Leute, die einfach eine lustige Gruppenerfahrung haben wollen. Was wir jetzt noch hinzufügen wollen, sind Spiele mit großen spannenden Welten; mit unterschiedlichen Stilen. Wir arbeiten momentan an einem Spiel, in dem der Spieler primär mit Pfeil und Bogen arbeitet, weil das einfach haptisch ein schöner Bewegungsablauf ist und dann eben durch das Zielen herausfordernd. Und das wiederrum in so einer stilisierten Welt, die dann gleichzeitig auch wieder familienfreundlich ist. Wir haben hier viele Kindergeburtstag und Familien die mit Kindern herkommen. Daher soll da nicht unbedingt Zombie-Splatter dabei sein. Ein anderes Spiel, das sich gerade in der Konzeptphase befindet, ist ein kompetitives Spiel. Denn all unsere anderen Spiele sind kooperativ. Wir wollen testen, wie das bei der eSport-Szene ankommt, wenn man etwa zwei gegen zwei spielt und so ein bisschen Competition hat. Beide Spiele sollen noch während unserer Pop Up-Phase hier in den Arkaden verfügbar sein. Das ist schon eine Herausforderung, denn wir haben viel Betrieb hier und müssen im Dreierteam immer dann weiterentwickeln, wenn gerade keine Kundschaft da ist.

GU: Wie schafft ihr das denn? Müsst ihr dann auch viel am Wochenende an neuen Games arbeiten?

Sebastian: Wir sind, mit Ausnahme des Sonntags, jeden Tag von 10 bis 20 Uhr hier. Und da ergeben sich zu bestimmten Uhrzeiten Pufferzeit wo nicht so viel los ist. Es geht natürlich nicht so schnell voran, wie bei der fokussierten Arbeit im Büro.

GU: Welche Engine nutzt ihr eigentlich?

Sebastian: Wir entwickeln hauptsächlich auf der Unity-Engine.

GU: Meine nächste Frage ist in die Zukunft gerichtet. Wenn man sich die Entwicklung der Videospiele anschaut, gab es auch früher schon Arcades, die aber im Lauf der Zeit ausgestorben sind. Vor allem, weil es eben Systeme für den Heimmarkt gab, deren Nutzung einfacher und günstiger wurde. Es gibt ja auch die PlayStation VR, die man sich auch als Heimnutzer leisten kann. Wie wollt ihr also die Exklusivität eures Geschäfts bewahren?

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Sebastian:
Du sprichst das Thema eigentlich genau richtig an. Diese 90er-Jahre-Kultur der Internetcafés war extrem cool. Das waren ziemlich hippe Szenelocations, wo man gerne hingegangen ist. Es wurden richtige Communitys aufgebaut. Als dann letztendlich 56k nicht mehr angesagt war, sondern man DSL einigermaßen erschwinglich bekam, war das Thema nicht mehr attraktiv. Aber das ist wieder im Kommen. Den Leuten fehlt dieser spontane Meeting-Point, der ihnen auch als Gamer und Geek-Zielgruppe entspricht. Ich habe mit vielen Leuten studiert, die so aus dieser Szene kommen und ich habe von vielen gehört, dass sie die Altstadt meiden, weil ihnen zu viel Alkohol im Spiel ist und zu viel gepöbelt wird. Viele fühlen sich dort nicht wohl, hätten aber gerne eine Location wo man Gleichgesinnte trifft und vielleicht Gamesoundtracks im Hintergrund hört.

Den Leuten fehlt dieser spontane Meeting-Point, der ihnen auch als Gamer und Geek-Zielgruppe entspricht.

Was wir ausbauen wollen ist, dass wir nicht nur die Spielflächen haben, sondern das Ganze zu so einem Treffpunkt ausbauen. Das heißt, es wird ein Café/Bistro-Bereich geben, der sehr futuristisch eingerichtet wird. Es wird digitale Tische mit Displays geben, wo ich mir meine Burger und Baguettes selbst belegen kann und sie frisch zubereitet an den Tisch gebracht bekomme. Dockingstations für Smartphone und Tablet gehört natürlich dazu. Und diese Tische kann ich auch wieder für einen gemütlichen Tabletop-Abend einsetzen mit digitaler Spielfläche.

Auf der VR-Fläche wollen wir dem Home Consumer-Markt immer ein bisschen voraus sein. Die Brillen werden sicherlich günstiger werden. Was aber nicht verschwinden wird, ist das Platzproblem. Es macht immer noch einen Unterschied ob ich sitze, stehe oder mich durch die Gegend bewegen kann. Momentan haben wir noch kabelgebundene Geräte. Das wird sich aber mit dem nächsten Store ändern, wenn wir auf kabellose Lösungen setzen werden. Einerseits, um mehr Bewegungsfreiraum zu haben, andererseits für mehr Flexibilität bei den Spielmechaniken. Momentan müssen wir die Spiele so aufbauen, dass sich die Spieler nicht gegenseitig mit den Kabeln umwickeln. Da werden wir in Zukunft freier sein. Man könnte beispielsweise sehr schöne Escape Room-Games in der virtuellen Realität anbieten. Ich kann da natürlich den Aufbau ständig und einfach verändern, um für Fans des Genres ständig Neues anzubieten. Der andere Punkt ist, dass die Technologie sich natürlich weiterentwickelt und größere Spielflächen ermöglicht. Wir sind in einem ständigen Austausch mit Valve und HTC und wir wissen, dass nächstes Jahr für Lighthouse ein Update geplant ist, womit sich die Fläche schon vergrößern lassen wird. Das langfristige Ziel ist, diese beliebig skalierbar zu machen. Das heißt ausgehend von den Vier-mal-Fünf-Meter-Flächen die wir jetzt haben, werden wir das vergrößern können. Irgendwann auf das Niveau einer Industriehalle. Wo ich richtig durch die Gegend laufen kann und beispielsweise einen Arena-Shooter mit 20 Leuten spiele. Simulator-Sitze werden schon früher dazukommen, womit ich Fliehkräfte simulieren kann. Wir versuchen ein spannendes Angebot zu bieten, das mehr bietet als VR zuhause.

Wenn man mal in die Zukunft blickt, sagen wir mal fünf oder zehn Jahre, gehe ich auch davon aus, dass diese Barriere zwischen Augmented- und Virtual Reality irgendwann verschwindet. Es wird sehr kompakte Headsets geben, die beides können. Unsere Vision ist, dass das Holocafe wie ein Theme-Park aufgebaut ist. Das heißt, ich bekomme am Anfang die Brille aufgesetzt und kann durch das zukünftige Holocafé laufen und sobald ich in die Nähe einer Spielstation komme, befinde ich mich im jeweiligen Game. Ich kann ansonsten auch durch die Gegend laufen und anderen Spielern Informationen freigeben. Das heißt ich sehe etwa den Gamertag von jemandem, der mir entgegenkommt. Ich kann dann via Nicknames kommunizieren und ad hoc gemeinsam in Spiele einsteigen. Wir haben eine Menge Ideen und wollen, da wir auch ein Spieleentwickler-Team sind, immer das, was die Hardware an neuen Möglichkeiten bietet, umsetzen.

Wenn man mal in die Zukunft blickt […] gehe ich auch davon aus, dass diese Barriere zwischen Augmented- und Virtual Reality irgendwann verschwindet.

GU: Weil du auch Augmented Reality angesprochen hast: Habt ihr beispielsweise die Hololens von Microsoft auch im Auge?

Sebastian: Wir haben es im Auge. Systeme wie Hololens sind aber im Moment noch nicht praktikabel für das was wir machen, weil sie einfach noch viel zu teuer sind. Das lässt sich noch nicht sinnvoll wirtschaftlich nutzen. Wir gucken uns aber auch solche Sachen wie Cast AR an. Da werden wir im Frühjahr das Ganze mal evaluieren können, ob das für diesen Tabletop-Charakter eine interessante Lösung wäre. Wir müssen dann immer gucken, ob sich das mit der Gastronomie sinnvoll nutzen lässt, weil man meist bestimmte Tischoberflächen braucht. Prinzipiell schauen wir uns aber alles an, was im AR und VR-Markt passiert und lassen uns davon inspirieren.

GU: Mich würde noch das Profil der Kundschaft interessieren. Kommen hier Menschen aller Altersgruppen her? Wie unterscheiden sich etwa die Reaktionen von klassischen Gamern und Leuten, die mit VR bislang nichts zu tun hatten?

Sebastian: Total divers. Also wir haben auch von Anfang an gedacht, die typischen Coregamer werden die initialen Gäste sein. Das stimmt zum Teil auch, aber ein ganz, ganz großer Teil der Leute sind solche, die ich so gar nicht als typischen Gamer identifizieren würde. Familien oder Leute in ihren 50ern oder 60ern.

GU: Weil sie auch Star Trek gesehen haben früher…

Sebastian: …ja, zum Beispiel! Da können die Leute sich etwas drunter vorstellen. Aus dem Grund haben wir auch keinen „Gamey“-Namen, sondern Holocafé. Da schwingt diese Assoziation zu Holographie oder Holodeck mit. Wir haben also ältere Semester dabei, oder Eltern die gemeinsam mit ihren Kids feiern. Was auch oft nachgefragt wird sind Geburtstagsfeiern oder Firmenveranstaltungen. Das sind dann oft Firmen aus dem IT-Sektor die das anspricht, aber wir hatten auch Malerbetriebe oder dergleichen da. Also total unterschiedlich. Was ich häufig beobachte: Bevor man in die eigentlichen Spiele einsteigt, befindet man sich in einem virtuellen Lobbyraum…

GU:du meinst diesen dunklen Raum mit den Kisten?

Sebastian: Genau, da kann eigentlich gar nicht viel machen. Man kann Kisten greifen und irgendeinen Blödsinn machen. Sie stapeln oder sich bewerfen. Oder im dreidimensionalen Raum zusammen malen. Das haben wir im Prinzip eingebaut, damit die Leute, die noch nie etwas mit VR gemacht haben – und das sind gut 90% der Gäste im Moment – das die sich erstmal rein finden können und sich mit der Steuerung vertraut machen. Das ist ganz interessant zu beobachten. Wenn ich sage: „Hey, versuch die Kiste aufzuheben“ – da kommt ein Core-Gamer daher und versucht das mit Tasten zu machen. Ein Nicht-Gamer geht ganz intuitiv hin und versucht die Kiste mit der Hand aufzuheben, weil es für ihn am logischsten ist. Core-Gamer sind da schon fast ein bisschen „verdorben“. Und insofern sehen wir schon, dass das ganze Thema VR, ähnlich wie bei der Wii, das Thema Spiele für ganz neue Zielgruppen öffnet.

Ein Nicht-Gamer geht ganz intuitiv hin und versucht die Kiste mit der Hand aufzuheben, weil es für ihn am logischsten ist. Core-Gamer sind da schon fast ein bisschen „verdorben“.

GU: Abschließend würde mich noch interessieren, wo du Virtual Reality siehst hinsichtlich der Eignung für verschiedene Genres. Momentan sind es ja überwiegend Spiele, wie ihr sie auch hier anbietet. Also experimentelle Spiele: kurze Erfahrungen mit einem speziellen Kniff. Demnächst erscheint ja aber auch Resident Evil VII als vielleicht erster großer VR-Titel, den man von A nach B durchspielen kann…

Sebastian: …wenn einem zwischendurch nicht übel wird. (lacht)

GU: Findest du VR ist also eher für diese kurzen Erfahrungen geeignet? Freust du dich auf solche umfangreichen VR-Titel und denkst du, das wird Fuß fassen?

Sebastian: Ich sag mal der Ansatz, der da jetzt verfolgt wird mit Resident Evil, der wird nur sehr bedingt fruchten. Weil so wie das Spiel konstruiert ist, wird man Probleme mit Motion Sickness haben. Das hat man auf der E3 gesehen, als den Journalisten reihenweise schlecht wurde. Wir haben uns die Pressekonferenz angesehen und dachten uns: „Geile Atmosphäre, aber das wird so nicht funktionieren für einen Großteil der Leute“. Da muss man schon sehr hartgesotten sein und auch dann muss man Pausen zwischendurch einlegen. Das ist eine der größten Herausforderungen für VR, wie man Locomotion-Problematik umgeht. Teleportieren ist ja momentan beliebt, weil es funktioniert. Wenn ich aber nur von Punkt zu Punkt hüpfe, nimmt es die Immersion raus. Daher werden wir noch eine ganze Weile Experimente sehen, wo ausprobiert wird, wie ich den meisten Spielspaß aus diesem Medium herauskitzeln kann. Vielleicht gibt es irgendwann einen technischen Durchbruch, der unser Gehirn so sehr überlistet. Es gibt so wahnwitzige Ideen wie Stromimpulse, die das Innenohr stimulieren und damit das Gehirn überlisten. Man wird sehen, ob das funktioniert. In der Zwischenzeit denke ich, dass vor allem der Out-of-Home-Markt, also so etwas was wir machen, der Vorreiter für VR sein wird. Weil wir hier die Möglichkeit haben größere Flächen anzubieten und darauf basierte Spiele anzubieten. Für den Heimmarkt wird es noch eine Weile zu teuer und eingeschränkt nutzbar bleiben. Wir sehen das auch hier. Leute, die herkommen und erstmal testen wollen, ob sie sich sowas auch zuhause anschaffen wollen. Viele sagen danach: „Ist schon cool, aber ich warte lieber auf Generation zwei oder drei“. Und das braucht dann aber wieder deutlich mehr Grafikpower. Von daher wird sich das noch eine Weile gegenseitig hochschaukeln und den Preis hochhalten.

GU: Gibt es denn nicht auch schon unauffällige Lösungen für das Locomotion-Problem im Heimsegment? Ich weiß, dass bei Resident Evil VII das Bild mittlerweile flexibel-einstellbar große Sprünge macht, die dem Träger der VR-Brille nicht auffallen und gleichzeitig Übelkeit vermeiden sollen.

Sebastian: Jeder ist irgendwo unterschiedlich empfindlich was solche Sachen angeht. Wir versuchen es hier so magenfreundlich wie möglich zu machen. Wir hatten auch von allen Kunden, die bisher da waren, nur eine Person, der schlecht wurde. Und da lag es an einer Augenfehlstellung. Aber ansonsten hat es sich bewährt, dass wir ausschließlich Bewegungen simulieren, die über die eigene Körperbewegung erfasst werden. Das muss man sich natürlich auch überlegen: Wenn man viele Risiken eingeht, kann es natürlich auch passieren, dass viele Leute in der ersten Gerätegeneration sagen: „Da wird mir übel von; das kann ich nicht weiterempfehlen“. Wir haben auch schon Leute angetroffen, die von Mobile VR-Lösungen, wie Gear VR, nicht überzeugt waren und anschließend hier VR getestet haben und dann im Anschluss eine hohe Meinung davon hatten. Da muss man also auch gerade jetzt vorsichtig sein, was man den Leuten zumutet. Ansonsten kann man VR auch schnell wieder das schlimme Image der 90er anlasten: Nette Idee, aber funktioniert nicht. Aber wenn man es richtig macht, kann man schon jetzt viel Spielspaß erzeugen. Ich denke das Locomotion-Problem wird so schnell nicht gelöst werden. Von daher werden die Location-basierten-Angebote auf lange Sicht die beste Lösung sein, während es im Heimnutzer-Markt eine Nische bleibt. B2B (= Business-to-Business, Anm. d. Redaktion) ist nochmal eine ganz andere Sache. Da ist das momentan ein ganz heißes Thema für Ingenieure oder Automobilbauer. Eigentlich für alles was man Customizen und Einrichten kann. Für Inneneinrichtung haben wir schon Anfragen gekriegt. Ich denke da wird sich in den nächsten Jahren der ganze Einzelhandel anpassen. Es wird bestimmt in den nächsten Jahren im Einzelhandel Stationen geben, wo ich das Produkt virtuell erleben und customizen kann.

Da muss man also auch gerade jetzt vorsichtig sein, was man den Leuten zumutet. Ansonsten kann man VR auch schnell wieder das schlimme Image der 90er anlasten: Nette Idee, aber funktioniert nicht.

GU: Für euch ist die Situation eigentlich ein zweischneidiges Schwert. Die Leute könnten entweder sagen: „Ich habe VR ausprobiert und es war nicht geil – wieso soll ich zum Holocafe gehen?“. Andererseits könnt ihr natürlich damit werben, dass es bei euch besser ist.

Sebastian: Richtig. Tatsächlich sind Leute, die noch keine Berührungspunkte damit hatten, wesentlich mutiger als diejenigen, die vorher Mobile VR ausprobiert haben. Das ist einerseits ein Problem, andererseits ist aber viel Neugier da. Wir haben so viel, was wir noch umsetzen wollen: User-Accounts, Leaderboards, Highscores, die Möglichkeit den User-Account per App zu verwalten. Wir hätten jetzt warten können, bis VR perfekt ist. Wir haben uns aber entschieden möglichst früh zu starten, um den Leuten zu zeigen: es kann richtig viel Spaß machen. Wenn man es richtig umsetzt, muss man auch keine Angst vor Übelkeit haben. Und das spricht sich rum. Wir bemerken, dass Leute mehrfach herkommen und immer andere Leute mitbringen. Es spricht sich im Freundeskreis rum. Wenn wir dann an dem Punkt angelangt sind, wo wir das nicht nur in Düsseldorf machen, sondern auch an anderen Standorten, können wir ein flächendeckendes Angebot bieten, wo die Leute sagen: „Hey, lass uns das einfach mal ausprobieren!“ Das Risiko ist auch einfach geringer, als wenn man selbst gleich zum HTC Vive-Komplettset greift.

GU: Habt ihr denn aktuell schon konkrete Daten und Pläne wann und wo es weiter geht mit dem Holocafé?

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So ähnlich soll das Holocafé einmal aussehen

Sebastian: Wir schauen uns momentan nach geeigneten Immobilien um. Wir sind im Gespräch mit einigen Eigentümern. Der permanente Store wird nicht in den Arkaden sein, weil wir auch sonntags öffnen wollen. Da ist einfach viel Nachfrage da, weil die Leute das Angebot nutzen wollen, wenn sie Freizeit haben. Außerdem können wir hier aufgrund diverse Auflagen nicht die gastronomische Seite umsetzen. Da wird noch etwas Vorbereitungszeit reingehen, weil wir uns einiges vorgenommen haben, hinsichtlich des Kulissenbaus. Das braucht etwas Vorlaufzeit. Wir haben das Jahr 2017 auf jeden Fall ins Auge gefasst, aber ich kann noch nicht genau sagen wann das sein wird. Wir bleiben jetzt erstmal bis zum 11. Februar hier in den Arkaden und dann schnellstmöglich im Anschluss in die permanente Location

GU: Vielen Dank für das spannende Gespräch!


Falls ihr jetzt neugierig geworden seid, könnt ihr den Pop Up-Store des Holocafé noch bis zum 11. Februar in den Düsseldorfer Bilk Arkaden besuchen. Alle weiteren Informationen bezüglich der Öffnungszeiten und Preise findet ihr auf ihrer Webseite.

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1 Kommentar auf "Virtuelle Realität zum Anfassen im Holocafé"

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Z.Carmine
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Mit der VR-Brille sieht dass Essen dann ganz anders aus. ugly
Schon interessant. Mal schauen, was die nächsten Jahre noch so bringen in dem Bereich.

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