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Warren Spector im exklusiven GU-Interview

Warren Spector zählt zu den bekanntesten und einflussreichsten Spieleentwicklern der Videospielgeschichte. Ein Blick auf seine geschaffenen Werke zeigt, dass vor allem immersive Spiele, die dem Spieler zahlreiche Freiheiten und Entscheidungsmöglichkeiten einräumen, das zentrale Motiv seiner Arbeit darstellen. Bis heute gilt Deus Ex als Meilenstein, in dem er seine Philosophie in voller Gänze zur Entfaltung brachte und zudem zahlreiche Elemente aus unterschiedlichen Genres kombinierte. Neben Deus Ex wirkte er unter anderem an der Wing Commander- und Ultima-Reihe mit, bescherte Mickey Mouse in den beiden Disney Micky Epic-Titeln einen düsteren und stilvollen Auftritt und war außerdem der kreative Kopf hinter System Shock und Thief. Nach einer Lehrtätigkeit an der Universität von Texas (Fachbereich „Game-Design“) arbeitet Warren Spector seit Februar 2016 bei OtherSide Entertainment an der Entwicklung von System Shock 3.

Im exklusiven Interview bei Gaming-Universe spricht Warren Spector über seine Einschätzung zum aktuellen Stand der Videospielindustrie, die Möglichkeiten für junge Entwickler, seine Liebe zu Zelda: Breath of the Wild und seine Abneigung gegenüber F2P-Titeln. Neben der deutschen Übersetzung bieten wir das Interview auch im englischen Original an. Wir wünschen viel Spaß beim Lesen!


Gaming-Universe:
Was war das letzte (aktuelle) Spiel, das Ihnen besonders viel Spaß bereitet hat und was hat Ihnen daran besonders gefallen?

Warren Spector: Zelda – Breath of the Wild ist ziemlich beeindruckend. Es ist schön zu sehen, dass die Entwickler den Spielern die Chance bieten, die Probleme auf ihre eigene Art und Weise zu lösen und nicht nach einem vorgegebenen Lösungsweg, den sich die Entwickler für das jeweilige Rätsel gewünscht haben. Ich bin kein Fan von Open World-Games nach dem „Gehe wohin auch immer du willst“-Motto, aber ich war schon immer von Spielen begeistert, die in die Kategorie der realistischen, immersiven Simulationen fallen. Also Spiele, in denen man sich wirklich so fühlen kann, als wäre man in einer alternativen Welt, in denen man mit der Simulation spielen und sich seine eigene, einzigartige Erfahrung schaffen kann. Breath of the Wild ist die Bestätigung, dass diese Art der „immersiven Simulation“ einem großen Publikum gefällt. Das ist großartig.

GU: Sie haben Videospiele in unterschiedlichen Genres für verschiedene Plattformen entwickelt. Im Laufe der Jahre hat sich die Spieleindustrie sehr gewandelt und die „ältere“ Generation bescheinigt ihr häufig, ähnlich wie beim Vergleich von früherer und heutiger Musik, dass früher alles besser war – stimmen Sie zu?

WS: Ja und nein. Auf der einen Seite vermisse ich die kleinen Entwicklerteams und reine Singleplayer-Spiele (oh, moment – genau daran arbeite ich ja gerade!). Aber du weißt, was ich meine. Heute geht es um kompetetiven Multiplayer, Free-to-Play oder Loot-Boxen, langfristige Verkaufsstrategien und DLC, aber auch um Leute, die anderen Leuten beim Spielen zuschauen,… – all das erscheint mir, wie ich zugeben muss, merkwürdig. Nicht schlecht, aber merkwürdig.

Loot-Boxen verleiten den Spieler dazu, Geld in virtuelle Güter zu stecken – ein Millionengeschäft.

Auf der anderen Seite leben wir in einer Zeit, in der jeder der eine Idee hat, ein Spiel entwickeln und damit ein Publikum erreichen kann – das war vor zehn Jahren noch nicht möglich, geschweige denn in den „guten, alten Zeiten“. Wie cool ist es denn, dass sich eine Frau heute eine kostenlose Game-Engine schnappen kann, sich in ihre Garage setzt, ein Spiel entwickelt und es anschließend digital vertreibt?! Die Vielfalt an Spielen und unterschiedlichen Stilrichtungen ist heutzutage erstaunlich. Es ist kaum möglich, all dies zu betrachten und es dabei nicht als großartige Zeit für Videospiele zu begreifen. Unabhängig davon, wie alt man ist!

GU: Können Sie etwas näher ausführen, in welchem Zustand sich die Videospielindustrie, ihrem Eindruck nach, momentan befindet? Wie hat sie sich in den letzten Jahren verändert?

WS: In Ansätzen habe ich das ja bereits beantwortet, aber gerne: Die „Mainstream“-Videospielindustrie – die Entwickler von AAA-Games – wirkt zunehmend uninteressanter (und damit habe ich gerade dafür gesorgt, dass ich dort niemals mehr Arbeit finde…). Zu viele Spiele tragen mittlerweile eine Nummer hinter ihrem Namen, zu viele Fortsetzungen, zu viele Reboots. Aber es gibt tausende von Indie-Entwicklern die machen was sie wollen und die sich nicht darum kümmern, den maximalen Ertrag rauszuholen und die sich auch nicht darum scheren, ob ihre Spiele einnehmend genug sind, sodass der Spieler über Jahre hinweg kein anderes Spiel mehr anpacken möchte. Der Zustand der Mainstream-Industrie is „meh“. Der Zustand des Mediums „Videospiel“ ist durchaus solide.

GU: Die kanadisch-amerikanische Medienkritikerin Anita Sarkeesian sah sich auf diversen Social Media-Plattformen sexistischen und rassistischen Hassbotschaften ausgesetzt, weil sie die Darstellung und Rolle von Frauen in Videospielen kritisierte. Sean Murray, der Entwickler von No Man’s Sky, erhielt Todesdrohungen über Twitter und Facebook. Es gibt zahlreiche weitere Beispiele, aber es scheint, als würden Videospiele mittlerweile sehr ernst, wohl zu ernst, genommen werden. Wie gehen Sie mit dieser Entwicklung um? Haben Sie ähnliche Erfahrungen gemacht?

WS: Glücklicherweise habe ich nie Todesdrohungen erhalten, aber natürlich habe ich auch schon einiges an negativem Feedback abbekommen. Was du ansprichst, entsteht dadurch, dass Videospiele den kulturellen Wandel und aktuelle Strömungen widerspiegeln. Die westliche Kultur scheint zunehmend rauer zu werden und auch Spieler sind davor nicht gefeit. Diese Derbheit zeigt sich eben offensichtlich auch in der Art und Weise, wie wir im Internet kommunizieren. Vielleicht mache ich mich mitschuldig, indem ich die Probleme fortbestehen lasse, aber ich versuche mich einfach auf die Entwicklung der Spiele zu fokussieren, die ich machen möchte – wohlwissend, dass einige Leute es nicht mögen und überreagieren werden.

GU: Überspitzt formuliert konnten vor 25 Jahren zehn Leute ein Spiel entwickeln, das bis heute noch bekannt ist. Heutzutage arbeiten über 100 Leute an einem Videospiel, von denen viele zwei Wochen nach der Veröffentlichung schon wieder vergessen sind. Was halten Sie von dieser Entwicklung und glauben Sie, dass es innerhalb der Branche zu einem Umdenken kommen wird?

WS: Was du hier beschreibst, ist in meinen Augen eine gesunde Aufteilung innerhalb der Entwicklung von Videospielen. Ja, bei der Mainstream- / AAA-Entwicklung gibt es große Teams (und sie werden zunehmend noch größer), aber es gibt eben auch die Indie-Bewegung, die einen entgegengesetzten Weg einschlägt und es uns erlaubt, Spiele mit kleineren Teams für kleineres Geld zu entwickeln. Mein letztes Studio Junction Point hatte zu seinen besten Zeiten über 200 Leute, die alle an einem einzigen Spiel arbeiteten (und zu dieser Zahl können zusätzlich noch zahlreiche Vertragspartner und Fremdfirmen außerhalb von Junction Point gezählt werden). Bei OtherSide, im Rahmen der Entwicklung von System Shock 3, hoffe ich sehr, dass wir bei ca. 25 internen Mitarbeiter bleiben werden und auch weniger Ressourcen nach außen verlagern müssen. Unterm Strich denke ich, dass das Entwicklungsmodell von vor 25 Jahren also auch heute noch seine Berechtigung hat.

GU: Wie erklären Sie sich den großen Boom von Casual- und F2P-Games? Ist das eine Folge der Innovationsarmut, die Sie im Bezug auf die großen AAA-Entwickler geäußert haben? Wird die neue Spielergeneration zu dieser Art des Spielens gar „erzogen“?

WS: Ich denke die Social Games erleben solch einen Boom, weil Menschen von Natur aus einfach gesellige Wesen sind. Schau dir Spiele über Jahre hinweg an – und mit Jahren meine ich tatsächlich Jahrtausende. Spiele, nun vielleicht mit der Ausnahme von Solitär, wurden seit jeher entwickelt, um Menschen gegeneinander antreten oder miteinander spielen zu lassen. Spiele waren ein soziales Erlebnis – bis zum Aufkommen von Videospielen, die das Konzept „Singeplayer“ mitbrachten. Die zu beobachtende Entwicklung im Bereich der Social Games lässt erkennen, dass sich die Spiele wieder zunehmend ihrem Ursprung annähern. Was allerdings F2P-Games betrifft, so werde ich die von ihnen ausgehende Anziehungskraft wohl bis an mein Lebensende nicht verstehen. Würde ich die Welt regieren, würden wir etwas entwickeln, es verkaufen und uns auf die nächste Sache stürzen. Aber so funktioniert die Welt heutzutage nicht mehr. Man muss sich anpassen – und das Publikum irrt niemals.

Spiele waren ein soziales Erlebnis – bis zum Aufkommen von Videospielen, die das Konzept „Singleplayer“ mitbrachten.

GU: Wie beurteilen Sie die Chancen für junge Entwickler heute in der Spielebranche Fuß zu fassen? Ist es aufgrund der vielen frei erhältlichen Dev-Kits und Plattformen (Browser-Games, iPhone, iPad, Indie-XBLA, etc.) einfacher als früher sich einen Namen zu machen und seine Projekte zu verwirklichen?

WS: Jungen Entwicklern steht heutzutage wirklich eine bunte Mischung zur Auswahl. Auf der einen Seite gibt es zahlreiche freiverfügbare Tools und viele unterschiedliche Distributionswege,… das bedeutet, dass praktisch jeder seine Ideen in die Wirklichkeit umsetzen und damit ein Publikum erreichen kann. Aber darin besteht zugleich das Problem. Jeder kann heute ein Spiel entwickeln. Es ist unglaublich schwer, die Leute auf dein Spiel aufmerksam zu machen. Es existiert so viel Wettbewerb, so viel Lärm. Der Schlüssel zum Erfolg ist, dass man heraussticht und das ist alles andere als leicht. Aber wenn es dir gelingt, dann kann man sich heute tatsächlich einfacher als früher einen Namen machen. Dem zu Gute kommt, dass sich die Leute heute offensichtlich auch mehr für die Personen hinter den Spielen interessieren. Früher hat sich keiner darum geschert, wer das Spiel entwickelt hat. Heute interviewen Menschen wie du Menschen wie mich!

In den Büroräumen von Ion Storm: Tom Hall, John Romero und Warren Spector

GU: Welche Ratschläge würden sie den jungen kreativen Entwicklern geben, die in der Branche Fuß fassen wollen oder gerade am Anfang ihrer möglichen Karriere stehen?

WS: Oh man, darüber ließen sich ganze Bücher füllen und ich glaube nicht, dass du für meine Ausführungen in aller Ausführlichkeit so viel Platz hättest…

Erstens: Stelle sicher, dass du Spiele wirklich liebst – falls nicht, wird dich die mühsame und harte Spieleentwicklung wie eine Fliege zerquetschen. Es macht nicht nur Freude und Spaß Spiele zu entwickeln!

Zweitens: Entwickle Spiele. Es gibt einen erbitterten Konkurrenzkampf um Jobs in der Spieleindustrie, also finde einen Weg um herauszustechen. Deine Bewerbung sollte ein Portfolio deiner selbstentwickelten Spiele beinhalten. Damit beweist du, dass du weißt was du tust und dass du etwas zu Ende bringen kannst.

Drittens: Erkenne dich selbst. Sei dir bewusst was du werden möchtest und sei gut darin. Denn zur Erinnerung: Der Konkurrenzkampf ist hart! Sei ein guter Programmierer, ein toller Künstler, ein großartiger Entwickler. Und sei in der Lage auszudrücken, welche Art von Programmierer, Grafiker oder Designer du bist. Bist du als Grafiker spezialisiert auf 3D-Modelle für Innen- und Außenbereiche oder auf die Animationen? Level-Designer oder System-Designer? Und so weiter,…

Viertens: Fange nicht damit an all deine großartigen Ideen zu bewerben. Ideen zu haben ist einfach und diejenigen, die bereits in der Spieleentwicklung arbeiten, haben mehr davon, als sie in ihrer gesamten Karriere jemals umsetzen können.

Und zum Schluss: Bemühe dich um eine umfassende Allgemeinbildung. Erzähl mir nicht, dass du Spiele über alles liebst und dass das alles sei, was du tust. Sprich mit mir über Filme und Bücher, über Geschichte, Psychologie und Wirtschaft,… – wenn du dich nur im Bereich von Videospielen auskennst, wirst du niemals mehr tun, als vorhandene Spiele zu imitieren. Daran bin ich nicht interessiert.

Okay, genug – und wie gesagt: Darüber, wie man Fuß in der Spieleindustrie fassen kann, ließen sich ganze Bücher schreiben – und Leute haben das auch schon getan.

GU: Welchen Beruf hätten Sie heute wohl, wenn Sie nicht in der Spieleindustrie gelandet wären? Würden Sie diese Wahl heute noch einmal treffen?

WS: Tatsächlich bin ich dort völlig unverhofft gelandet. Ich war ein mittelmäßiger (aber leidenschaftlicher) Spieler, als ich in einen Job bei Steve Jackson Games reinrutschte, einem kleinen Entwickler von Tabletop-RPG-Spielen, ansässig in meinem Wohnort in Austin (Texas). Das war nicht geplant und zu diesem Zeitpunkt hatte ich eigentlich für mich beschlossen, dass ich an einer Universität Filmwissenschaften lehren möchte. Ich wollte nichts mehr als ein Filmhistoriker zu sein, der Filme schaut, Bücher schreibt und so weiter. Vermutlich würde ich das also heute tun. Ob ich dieselbe Wahl noch einmal treffen würde, wenn ich mein Leben erneut leben könnte? Absolut. Der Job als Spielentwickler hat es gut mit mir gemeint und es war bislang eine tolle Karriere. Ich habe mit einigen der besten, kreativsten und klügsten Köpfe, die man sich nur vorstellen kann, zusammengearbeitet. Ich konnte daran teilhaben und zuschauen, wie das Medium „Videospiel“ von einem Kleinkind zu einem, nicht zu einem Erwachsenen – soweit sind wir noch nicht, aber zu einem Teenager herangewachsen ist. Es ist nichts Alltägliches, dass man der Geburt eines solches Mediums beiwohnen und, vielleicht, eine kleine Rolle bei seiner Entwicklung spielen darf. Ach, und außerdem bin ich nicht wirklich qualifiziert dazu, um irgendetwas anderes zu tun als Spiele zu entwickeln – also würde ich die Wahl natürlich noch einmal so treffen!

GU: Können Sie uns etwas mehr über ihr aktuelles Projekt “System Shock 3” verraten?

WS: Leider ist es noch zu früh, um über System Shock 3 zu sprechen. Frag mich zu einem späteren Zeitpunkt noch mal…

Art-Cover zu System Shock 3

GU: Gibt es irgendetwas, was Sie schon immer loswerden wollten, aber bislang keine Chance dazu hatten?

WS: Ich glaube, ich habe in den letzten Jahren genug erzählt und bin erstaunt, dass überhaupt noch jemand etwas von mir hören möchte. Daher werde ich mich an dieser Stelle in höflicher Zurückhaltung üben. Vielen Dank für die Möglichkeit deine Fragen zu beantworten.

 


Das Interview im englischen Original:

Gaming-Universe: Can you name the last (new) game you enjoyed and what you liked about it?

Warren Spector: The new Zelda – Breath of Wild – is pretty impressive. It’s nice to see developers offering players the chance to solve problems the way they want rather than solving puzzles the way the designer wanted them to. I’m not crazy about open world, go wherever you want games, but I’m always psyched about games that fall into the “immersive simulation” category, where you really feel like you’re in an alternate world and can play with a simulation and, ultimately, create your own unique experience. Breath of Wild is validation that the immersive sim style can appeal to a really large audience. That’s totally cool.

GU: You’ve developed games in various genres for many different platforms. The gaming industry has changed and equally to the music industry the “older” generation often states that “things used to be much better in the old days” – do you agree or disagree?

WS: I agree AND disagree. On the one hand, I miss small teams and standalone singleplayer games (oh, wait, that’s what I’m working on now!) But you know what I mean, today it’s multiplayer… competitive… free to play or loot boxes… long tails and DLC… people watching other people play… All that stuff does, I admit, seem weird to me. Not bad, but weird. But at the same time, we’re in an age where anyone with an idea can make a game and reach an audience with it – that wasn’t true even ten years ago, let alone in the “olden days.” How cool is it that a woman in a garage can grab a free game engine, make a game and distribute it digitally. The variety of games and game styles is astonishing now. Hard to look at that and say this is anything but a great time for games. No matter how old you are!

GU: What is your impression of the current state of the gaming industry? How has it changed over the last decade?

WS: Well, I think I already answered that to some extent, but here you go. The gaming industry – the mainstream, triple-A games, tend to be kind of uninteresting (and I have just ensured I will never work again…). Too many games with a number after their names… too many sequels and reboots… But there are also thousands of indies out there making whatever the hell they want and not worrying about Generating Maximum Revenue or ensuring that their games are “sticky” enough that, for years at a time, players won’t go playing some other game. The state of mainstream is “meh.” The state of the medium is pretty solid.

GU: There are people on social media platforms who actually hate people like Anita Sarkeesian (Founder of Feminist Frequency) because of her criticism of the portrayals of women in video games. Sean Murray (No Man’s Sky) also got death threats and there are many more examples. It seems that video games have become serious business, I mean really serious?! What’s to do about it? Did you have similar experience due to the development of your games?

WS: Well, thankfully, I’ve never received death threats, but I’ve certainly gotten my fair share of negative feedback! I think what you’re seeing is that games reflect cultural change and trends, which is to say that Western culture is becoming more coarse, I think, and gamers aren’t immune from that. That coarseness is, obviously, reflected in online communication styles. Perhaps I’m complicit in allowing the problem to continue, but I try to stay focused on making the games I want to make with the full knowledge that some people are going to not like what I do and will overreact to that.

GU: Exaggerated: 25 years ago, 10 people could create a game which is still known today. Nowadays over 100 people create games, of which most are forgotten two weeks after release. What do you think about this development? Do you believe that there will be a rethinking inside the gaming industry during the next couple of years? Or is money always right?

WS: I think what you’re seeing is a very healthy split in the way games are made. Yes, in the mainstream of triple-A development, teams are large (and getting larger), but there’s an equally healthy indie movement that allows us to go back and make games for less money with much smaller teams. At its peak my last studio, Junction Point, had about 200 people, all working on a single game (and to that you can add a LOT of contractors and outside partners). At OtherSide, on System Shock 3, my hope is to stay somewhere around 25 people, internally, with a much smaller number of outside resources helping out. So, basically, I think the model from 25 years ago is still valid.

GU: How do you explain the unbelievable boom of “social games” (especially F2P-games)? Is this maybe the bill the gaming industry has to pay for its innovative poverty? Is the new generation of player bred to actually like these games?

WS: I think social games are booming because people just naturally like interacting with other people. Look at games over the years – and by years, I mean millenia. Games – well, with the exception of solitaire – were always created to bring people together to compete or cooperate. Games were social until the advent of digital games introduced the concept of the “single-player game.” What you see today is games getting back to their natural state. As far as F2P goes, I will go to my grave not understanding the appeal! If I ruled the world, we’d make something, sell it and move on to the next one! But that isn’t the way of the world anymore. You have to adapt and the audience is never wrong.

GU: How do you see the chances for young creators in the current gaming business? With all these free Dev-Kits and platforms (Browser-Games, iPhone, iPad, Indie-XBLA) – do you think it has become easier to make a name for yourself and actually fulfil your projects?

WS: It’s a real mixed bag for young developers these days. On the one hand, there are so many free tools available, and so many distribution outlets… That means anyone with an idea can make that idea a reality and reach an audience with it. But that’s also the problem. Anyone can make a game now. And that means that getting people to notice your game is incredibly hard. There’s just so much competition, so much noise. Standing out is key and that isn’t easy to do. But if you do it, you can make a name for yourself more easily than you could in the past. It doesn’t hurt that people seem more interested in the personalities behind the games than they used to be. Time was, no one cared who made a game. Nowadays, people like you interview people like me!

GU: What kind of advice would you give to young creative brains trying to get into the business or standing at the beginning of a possible career?

WS: Man, there’s a book to be written about this and I don’t think you have space for me to go on quite so long. First, make sure you love games – if you don’t the grindingly hard work of making them will crush you like a bug. It isn’t all fun and games, making games! Second, make games. Competition for positions is fierce so find a way to stand apart. Your application should include games you’ve made on your own, to prove you know what you’re doing and that you can finish something. Third, know thyself. Know what you want to be and do and be great at it. Remember, competition is fierce. Be a great programmer, a great artist, a great designer. And be able to articulate what sort of programmer, artist or designer you are – are you an environment artist or an animator? A systems designer or a level designer? And so on. Fourth, don’t come in touting all your great ideas. Ideas are easy and the people already making games have more than they will ever be able to make in their entire career. Finally, get a broad-based education. Don’t come to me saying you love games and that’s all you do. Talk to me about movies and books and history and psychology and economics… If all you know is games, all you’ll do is imitate other games. I’m not interested in that. Okay, I’ll stop there. Like I said, you could write a book about breaking into game development (and people have…).

GU: Do you have any idea what would have become of you if you hadn’t fallen for the gaming business? Would you do it again?

WS: It’s funny you should say “fallen.” That’s exactly what happened. I was just an amateur (and fanatical) gamer when I fell into a job at Steve Jackson Games, a small tabletop game company in Austin, Texas, where I live. I never planned on that. I figured I’d be a teacher – a university professor – teaching film history, theory and criticism. I wanted nothing more than to be a film historian, watching movies, writing books, that sort of thing. That’s probably what I would have done. Would I live my life the same way if I had it to do over again? Absolutely. Game development has been very good to me. It’s been a great career. I’ve worked with some of the best, most creative, smartest people you can imagine. I got into game dev early enough that I got to watch the medium mature from an infant to, well, not an adult – we’re not there yet – but from infant to teenager. It isn’t every day you get to see a medium of expression born and, maybe, play a little role in its development. Also, I’m not really qualified to do anything other than make games so of course I’d do it again if I had a do-over!

GU: Can you tell us something about your current projects?

WS: Sadly, it’s too early to talk about System Shock 3, the project I’m working on these days. Talk to me later…

GU: Is there anything else that you always wanted to say but never had the chance to?

WS: I think I’ve said enough over the years that I’m amazed anyone wants to hear anything else from me, so I’ll politely decline to say any more here. Thanks for giving me the opportunity to answer your questions.

Joshua ist Herausgeber und leitender Redakteur von Gaming-Universe. Neben News, Vorschau- und Testberichten liegt sein inhaltlicher Schwerpunkt vor allem bei Magazin-Artikeln und Interviews. Spielerische Lieblinge zeichnen sich vor allem durch eine tiefgründige oder emotionale Geschichte aus – wobei er ansonsten viel Zeit in Partien mit der einzig wahren Fußballsimulation investiert.
Ansonsten gutes Interview.
K
  • K
    Kachō
  • 13. März 2018
Klasse!

@ Valet: Irgendwie fehlt vor deinem Satz noch ein Satz, ansonsten macht das Wort "ansonsten" wenig Sinn?^^
  • Sun
    Sun
  • 13. März 2018
Da stand irgendwas negatives über Anita Sarkeesian.
S