Ausblicke

Yooka-Laylee und das unmögliche Labyrinth – Gamescom Hands-On

Yooka-Laylee hat sich vor zwei Jahren angeschickt, in die großen Fußstapfen von Banjo-Kazooie zu treten und die Collectathon-Spielformel des Rare-Klassikers wiederzubeleben. Statt auf den Erkenntnissen des Erstlings aufzubauen und einen direkten Nachfolger zu entwickeln hat sich Playtonic allerdings entschieden, in Yookas und Laylees zweitem Videospielabenteuer einen gänzlich anderen Weg zu nehmen und ein 2D Jump & Run im Stil von Donkey Kong Country entwickelt. Auf der Gamescom konnten wir Yooka-Laylee und das unmögliche Labyrinth anspielen und uns mit den leitenden Entwicklern zusammensetzen, um über die Entwicklung des Spiels zu sprechen.

Nach Capital Bs peinlicher Niederlage am Ende von Yooka-Laylee hat er schnell wieder Fuß fassen können und festgestellt, dass das Buch, in dem er gefangen ist, ein friedliches Bienenvolk beherbergt. Binnen kürzester Zeit hat er sich zum Herrscher über das Land der Bienen aufgeschwungen und um sich gegen unliebsame Eindringlinge zu schützen ein unmögliches Labyrinth gebaut, in dem er sich verschanzt. Dabei hat er seine Rechnung jedoch ohne Yooka und Laylee gemacht, die von den üblen Machenschaften Capital Bs Wind bekommen und sich aufmachen, unter Beweis zu stellen, dass das unmögliche Labyrinth so unmöglich gar nicht ist.

Allerdings wird man schnell feststellen, dass das unmögliche Laybrinth, wenn auch nicht tatsächlich unmöglich, so doch äußerst schwierig ist und dass es nicht empfehlenswert erscheint, sich unvorbereitet in das Labyrinth zu wagen. Zum Glück gibt es aber eine Möglichkeit für Yooka und Laylee, ihre Chancen im unmöglichen Labyrinth signifikant zu erhöhen. In insgesamt 20 Levels können sie Bienen retten, die Capital B gefangen genommen hat, die sich dann als Schutzengel für das unmögliche Labyrinth anbieten und Yooka ermöglichen, jeweils einen Treffer einzustecken, ohne zu sterben. Insgesamt gibt es 48 Bienen zu finden, zwei je Level und zusätzlich acht in der Oberwelt.

Die Oberwelt ist in der Tat deutlich umfangreicher als man es von 2D Jump & Runs normalerweise gewohnt ist. Statt kniffliger Hüpfpassagen bietet die Oberwelt zahlreiche Rätsel und Geheimnisse auf dem Weg zu den verschiedenen Levels. Zudem kann man die Level in der Oberwelt auf verschiedene Weisen beeinflussen. Beispielsweise konnten wir in der Gamescom-Demo eine Eisbeere verwenden, um ein zuvor absolviertes Level einzueisen und so einen zweiten Durchgang durch das Level mit deutlich veränderter Levelkonstruktion zu ermöglichen. Jedes Level kann in eine alternative Version umgeformt werden, an deren Ende eine zweite Biene zu finden ist. Jedenfalls im Fall des Levels, das wir auf der Gamescom in beiden Versionen haben spielen können, ist der Unterschied zwischen den beiden Versionen signifikant genug, dass es sich nicht wie ein einfacher zweiter Durchlauf anfühlt.

Die Spielmechanik von Yooka-Laylee und das unmögliche Labyrinth erinnert sehr stark an die neueren Donkey Kong Country-Spiele von Retro Studios. Yooka hat seinen Flapper-Move nicht mehr mit dabei, dafür ist die Ausdaueranzeige weggefallen und die beiden Helden können jetzt insbesondere ohne Unterbrechung die Rolle aneinander ketten. Das Moveset erinnert nicht nur an Donkey Kong, es ist auf jeden Fall festzuhalten, dass das Spielgefühl sehr gut ist und man sehr flüssig durch die Level rennen kann. Anders als zuvor zu hören war, läuft Yooka-Laylee und das geheime Labyinth auf allen Plattformen, inklusive der Switch mit 60 Bildern in der Sekunde, was in Anbetracht der hohen Spielgeschwindigkeit auf jeden Fall eine sehr gute Entscheidung ist.

Neben den Bienen gibt es in den Levels noch zwei weitere Typen von Sammelobjekten zu berücksichtigen. Die Quills – goldene Federn – dienen in diesem Spiel als Währung, zeigen aber natürlich auch weiterhin den Weg durch die Level an. An einigen Stellen in den Levels trifft man zudem auf die Ghostwriter aus dem Erstling, die Yooka und Laylee dazu auffordern, sich in gefährliche Situationen zu begeben, um im Gegenzug Extra-Quills abzusahnen. Schließlich gibt es in jedem Level fünf Münzen zu finden, die in der Oberwelt dazu verwendet werden, um von Trowzer errichtete Paywalls zu überwinden. Das Writing von Yooka-Laylee und das unmögliche Labyrinth entstammt noch komplett der Feder Andy Robinsons, der kürzlich Playtonic verlassen hat und weist wieder den markanten Humor des Erstlings auf.

Eine Besonderheit in Yooka-Laylee und das unmögliche Labyrinth ist das Lebensenergie-System. Standardmäßig sind Yooka und Laylee zusammen unterwegs, aber wenn das Duo von einem Gegner getroffen wird, bekommt Laylee Angst und flattert wild auf der Stelle herum. Nach kurzer Zeit haut Laylee dann gänzlich ab, was das Moveset von Yooka reduziert. Allerdings hat man die Gelegenheit, ähnlich wie bei Baby Mario in der Yoshi’s Island-Serie, Laylee wieder einzufangen und dann unbeschadet weiterzuspielen. Einziger Nachteil in diesem Fall ist, dass die Zeit, die Laylee nach einem Treffer herumflattert bevor sie verschwindet mit jedem Treffer reduziert wird. An speziellen Stellen im Level, die mit einer Glocke markiert sind, kann man Laylee wieder zurück erhalten und die Flatterzeit wieder auf das ursprüngliche Maximum erhöhen.

Die Tonics aus dem ersten Yooka-Laylee-Spiel wurden in dem 2D-Ableger noch einmal deutlich ausgearbeitet und ermöglich es dem Spieler, individuell in jedem Level drei Tonics, die er bereits in der Oberwelt gefunden hat, zuzuschalten. Die Tonics haben verschiedene Effekte, beispielsweise kann man die Spielgeschwindigkeit erhöhen, Laylees Flatterzeit nach einem Treffer erhöhen, oder aber einen Game Boy-Farbfilter über das Bild zu legen. Diejenigen Effekte, die die Entwickler als hilfreich eingestuft haben, kommen allerdings mit einem negativen Multiplikator für die gesammelten Quills daher, wohingegen Effekte, die den Schwierigkeitsgrad erhöhen, einen positiven Multiplikator zur Folge haben.

Auf der Messe hat Yooka-Laylee und das unmögliche Laybrinth einen sehr guten Eindruck hinterlassen. Mit einer sehr flüssigen Spielmechanik, sauberer technischer Umsetzung und gut komponiertem Leveldesign hat das Spiel definitiv das Zeug, bei seinem Erscheinen am achten Oktober zu einem Jump & Run-Hit zu avancieren.

Sebastian hat eine ausgeprägte Vorliebe für Jump & Runs, zählt aber auch Action-Adventures und Arcade-Spiele zu seinen Lieblings-Genres. Haupta...
Nice.
Klingt für mich inzwischen interessant, behalt ich mal weiter im Auge. :)
(Okay, vor allem durch die Nähe zu Donkey Kong Country, aber das ist ja nicht per se was schlechtes)
Hat sich für mich langsam zu einem Must Have gemausert. Da sind alle Elemente drin, die ich mag - muss nur noch das Leveldesign stimmen. Den niedrigen Umfang finde ich gar nicht so tragisch.
L