Kritiken

Yoshi’s New Island im Test

Yoshi-Fans haben eine harte Zeit hinter sich. Nachdem in der Anfangszeit des Nintendo DS mit einer versteckten Hauptrolle in Super Mario 64 DS, sowie im Laufe von knapp zwei Jahren drei eigenen Yoshi-Spielen ein exzellentes Angebot geschaffen wurde, wurde es ruhig um den Dino und seit Ende 2006 war Yoshi nur noch in Nebenrollen zu sehen. Doch nun schlüpft Yoshi dank Arzest endlich wieder in eine verdiente Hauptrolle und bestreitet in Yoshi’s New Island bereits sein drittes Insel-Abenteuer nach der Blaupause des Super Nintendo-Klassikers. Doch wie schlägt sich das neueste Dino-Hüpfspiel gegen die derzeit starke Konkurrenz?

Das Problem des verwirrten Boten
Die Geschichte in Yoshi’s New Island schließt unmittelbar an das Ende des Erstlings an und spielt damit noch vor dem zuletzt veröffentlichten zweiten Teil Yoshi’s Island DS. Der Storch, der Mario und Luigi zu ihren Eltern bringen wollte und dabei von den Yoshis tatkräftig unterstützt wurde, hat am Ende von Yoshi’s Island gedacht, er habe seine Lieferung erfolgreich abgeschlossen. Doch leider hat der Storch sich in der Adresse geirrt und wie wir in Yoshi’s New Island erfahren, ist die Reise der Klempner-Brüder zu diesem Zeitpunkt noch lange nicht vorbei.

Auch auf dieser Insel sind die Yoshis hilfsbereit.

Der Storch begibt sich also erneut auf Reisen und überfliegt die zweite Yoshi-Insel, eine schwebende, eiförmige Insel, als er plötzlich ein weiteres Mal von Kamek angegriffen wird. Erneut gelingt dem fiesen Magikoopa die Entführung Baby Luigis, wohingegen Baby Mario nach unten auf die Insel fällt. Die dort heimischen Yoshis entschließen sich, genau wie ihre Artgenossen von der ersten Yoshi Insel, Baby Mario zu helfen, seinen Bruder erneut zu befreien.

Yoshi, der ewige Babysitter
Doch nicht nur in Sachen Geschichte hat Arzest sich sehr stark von dem SNES-Urspiel inspirieren lassen, auch die Spielmechanik entspricht nahezu vollständig der des ersten Spiels der Reihe. Wie gehabt springt, flattert und rennt Yoshi also durch umfangreiche 2D-Level und transportiert Baby Mario auf seinem Rücken. Wird Yoshi von einem Gegner getroffen, fällt Baby Mario von seinem Sattel und der Sternzähler beginnt, begleitet von Marios Geschrei, herunterzuzählen. Gelingt es dem Spieler, Baby Mario vor Ablauf des Zählers wieder einzusammeln, kann er weiterspielen, anderenfalls wird Baby Mario ebenfalls entführt und der Spieler verliert ein Leben.

In dieser Hinsicht ist Yoshi’s New Island sogar etwas strenger als seine zwei Vorgänger, denn am letzten Checkpoint startet man dann nicht etwa mit der Zahl an Sternpunkten, die man beim Erreichen des Checkpoints sein Eigen nennen konnte, sondern nur mit 10 Sternpunkten. Da die Sternpunkte im Spiel relativ rar gesät sind und eine Sammelaufgabe lautet, mit der maximalen Zahl von 30 Sternpunkten das Ziel zu erreichen, stellt das durchaus eine gewisse Verschärfung der Spielregeln dar.

Meins! Alles meins!
Das Leveldesign ist wie gewohnt sehr stark auf die Sammelgegenstände ausgerichtet. In jedem Level gibt es fünf Blumen, 20 rote Münzen und 30 Sternpunkte zu sammeln – wobei es bei den Blumen und roten Münzen auch nur exakt diese Anzahl in jedem Level gibt, bei den Sternpunkten gibt es bisweilen auch mehr in den Levels zu finden, da sie zudem als Lebensenergie zählen. Im Vergleich zu den Vorgängern wurde die Sammelei allerdings ein wenig kulanter ausgestaltet.

Yoshi verwandelt sich in einen Presslufthammer.

Musste man auf dem Super Nintendo und dem Nintendo DS noch alle drei Sammelbedingungen in einem einzelnen Durchlauf durch die Level erfüllen – was besonders auf dem Nintendo DS schnell für Frust sorgen konnte, da die Sternpunkt-Karten, die das Sternpunkt-Kriterium im Erstling im Wesentlichen ausgehebelt haben, abgeschafft wurden – wird im dritten Spiel jedes Kriterium einzeln erfasst. Sammelt man also beispielsweise in einem Durchlauf alle Blumen, im nächsten Durchlauf alle roten Münzen und bringt schließlich in einem dritten Durchlauf die 30 Sternpunkte ins Ziel, gilt das Level als vollständig abgeschlossen. Im Gegenzug konnten die Entwickler einzelne sehr riskante Verstecke für Blumen oder rote Münzen wählen, ohne sich Sorgen machen zu müssen, dass das das Sternpunkt-Kriterium zu frustrierend gestalten würde.

Ordentlicher Schwierigkeitsgrad
Die Entwickler haben bei den Verstecken der Blumen und der roten Münzen auf eine Mischung aus Geheimarealen und relativ offensichtlich platzierten Sammelgegenständen, die aber schwer zu erreichen sind, gewählt. Schon recht früh im Spiel findet man beispielsweise eine Blume, die nur durch das Springen über Köpfe mehrerer fliegender Gegner erreicht werden kann – erhöhtes Trefferrisiko selbstverständlich inklusive. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist nicht mehr so enorm hoch wie zuletzt in Yoshi’s Island DS, doch wer sich an die Extra-Level heranwagt und hierfür alle Sammelgegenstände im Spiel mitnimmt, wird auch als Freund von knackigen Herausforderungen sicher voll auf seine Kosten kommen. Trotz der kunterbunten Optik und der verspielten Aufmachung ist Yoshi’s New Island definitiv kein Spiel, das geübte Spieler in den Tiefschlaf versetzen sollte. Yoshi’s Story bleibt in dieser Hinsicht in der Yoshi-Serie weiterhin einzigartig. Ein viel kritisierter Punkt in Yoshi’s Island DS ist übrigens ebenfalls passé: Die extrem langen Level. In Yoshi’s New Island hat man sich, was den Umfang der einzelnen Level anbelangt, am Erstling orientiert, so dass der Umfang der einzelnen Level nun durchaus angemessen erscheint.

Auffällig ist, dass die Entwickler beim Leveldesign teilweise ein wenig anders gearbeitet haben als in den beiden Vorgängern, denn einerseits gibt es Münzen, die erst durch Aktivierung einer Fragezeichen-Wolke oder das Berühren einer Plattform sichtbar werden, andererseits haben sie sich bemüht, Einmal-Chancen so gut wie möglich zu vermeiden. Natürlich gibt es weiterhin eine Menge Münzen und Blumen, die einen bestimmten Gegner voraussetzen oder durch fallende Plattformen nur eine Chance zu bieten scheinen, allerdings werden solche Sammelgegenstände vornehmlich – wenngleich nicht ausnahmslos – in Räumen positioniert, die man verlassen und dann wieder betreten kann. Herunterfallende oder sich auflösende Plattformen, genau wie zerstörbare Plattformen sind dann wieder an Ort und Stelle, so dass ein Neustart des Levels nicht notwendig wird. Das ist durchaus eine gute Idee, die schwierige Sammelgegenstände ermöglicht, ohne den Spieler zu dauernden Neustarts der Level zu zwingen.

Was ist neu auf Yoshis neuer Insel?
In Anbetracht der vielen strukturellen und mechanischen Ähnlichkeiten zum ersten Yoshi’s Island – und dem Fehlen eines übergreifenden neuen Gameplay-Features wie die verschiedenen Babys in Yoshi’s Island DS – hat Arzest sicherlich ein wenig den Druck verspürt, sicherzustellen, Yoshi’s New Island zumindest ein wenig mit neuen Spielelementen auszustatten um es von seinen Vorgängern abzuheben. Tatsächlich bietet das Spiel eine Handvoll Elemente, die den Levels einen frischen Touch zu verleihen mögen.

Kamek verwandelte winzige Schergen wieder in riesige Ungetüme.

Hinlänglich bekannt dürfte das Riesenei sein, das die meisten Levelelemente zerstören kann und für kleinere Eiwurf-Rätsel immer mal wieder Einsatz findet. Zudem gibt es auch eine Metall-Variante des Reiseneis, mit der man unter Wasser laufen kann. Sehr interessant ist die Idee des Yoshi-Klons, der in manchen Levels vorkommt. In einem abgetrennten Areal taucht hin und wieder ein Gegner auf, der sich genauso verhält wie Yoshi selbst. Der Spieler muss nun diese Yoshi-Kopie in eine Stachelgrube lenken und gleichzeitig darauf achten, den eigenen Yoshi nicht zu gefährden. Zur Belohnung erhält man dann beispielsweise eine Blume. Eine spaßige Idee, die auch gut umgesetzt wurde.

Yoshi, der Verwandlungskünstler
Die Verwandlungen feiern ebenfalls ein Comeback und wurden sowohl um neue Verwandlungen wie den Presslufthammer-Yoshi, als auch um Ideen aus Yoshi’s Universal Gravitation, wie den Heißluftballon-Yoshi ergänzt. Die Verwandlungen setzen auf eine Bewegungssteuerung und werden in separaten Arealen, die ein wenig an die Challenges in Yoshi’s Universal Gravitation erinnern, eingesetzt. Während manche Verwandlungen ziemlich lustige Ideen sind, sind andere leider eher uninteressant – beispielsweise das U-Boot, das im neuen Yoshi-Spiel leider eher gemächlichen Tempos durch das Wasser schippert. Da die Verwandlungen aber ohnehin nur eine untergeordnete Rolle im Spiel spielen, sind sie als kurze Abwechslung im Spiel willkommen, ohne durch Omnipräsenz die Spielerfahrung zu trüben.

Arzest hat also in einer großen Zahl an Levels mit neuen Level-Elementen für frischen Wind gesorgt, nichtsdestotrotz ist es bei Yoshi’s New Island relativ einfach, eine Empfehlung auszusprechen. Wer das Spielprinzip von Yoshi’s Island mag und Freude am Sammeln hat, wird auch in Yoshi’s New Island auf seine Kosten kommen, wer aber mit Yoshi’s Island schon nicht glücklich wurde, wird auch Yoshi’s New Island sicher nicht mögen. Im Vergleich mit Yoshi’s Island DS haben die Entwickler sich die spielerischen Kritikpunkte, dargestellt auch im Gaming-Universe-Test, zu Herzen genommen und für Abhilfe gesorgt. Gleichzeitig war man allerdings noch etwas braver als auf dem Nintendo DS und dürfte Spielern, die eine grundlegend neue Spielerfahrung suchen, sicher nicht zufrieden stellen. Das ist aber auch schlicht nicht das Ziel von Yoshi’s New Island.

Ob Yoshi die Melonenkern-Schlacht gewinnen kann?

Optisch hui, akustisch pfui
Optisch ist Yoshi’s New Island sehr ansehnlich. Zwar sind die Charakter-Modelle ein wenig gewöhnungsbedürftig, die Hintergrund- und Levelgrafiken sehen dafür aber absolut malerisch aus und kommen auf dem Nintendo 3DS-Bildschirm hervorragend zur Geltung. Der Stil ist zwar nicht der selbe wie auf dem Super Nintendo und dem Nintendo DS, entwickelt aber dennoch einen ähnlichen Charme und sticht aus den sonst eher braven Mario-Hüpfspielen der letzten Jahre hervor. Ebenfalls sticht die Musik hervor, die ein ähnliches Problem mit sich bringt, wie schon in Yoshi’s Island DS: Sie ist schlicht ziemlich monoton und äußerst ruhig. Dynamische, schnelle oder bedrohliche Stücke gibt es keine, ein Großteil der Musik ist zudem eine Neu-Arrangierung des Haupt-Themas. Auch wenn es einzelne Stücke gibt, die durchaus ordentlich klingen, ist Yoshi’s New Island akustisch – gerade nach dem Fest für die Sinne das Donkey Kong Country Returns dargestellt hat – schlicht langweilig. Für Spieler, die sehr viel Wert auf die Musik eines Spiels legen kann es gar passieren, dass die Musik den Spielspaß negativ beeinträchtigt. An dieser Stelle übrigens noch ein kurzes Wort zum Mehrspieler-Modus: Dieser besteht nur aus einer Handvoll recht simpler Minispiele und wird wohl kaum einen Spieler lange an den 3DS fesseln.

Yoshi’s New Island ist – nicht zuletzt dank der außerordentlich hochwertigen Vorlage – ein tolles Jump & Run, das sich jeder Genre-Freund oder Yoshi’s Island-Fan zu Gemüte führen sollte. Es wird zwar wenig grundlegend neues geboten, dafür aber das bekannte Spielkonzept auf hohem Niveau fortgesetzt. Ein abwechslungsreiches und gelungenes Leveldesign mit vollem Fokus auf den Sammeltrieb des Spielers gepaart mit dem zeitlosen Gameplay des SNES-Hits kann auch heute noch mühelos überzeugen. Nichtsdestotrotz: Sollte Arzest irgendwann ein viertes Yoshi’s Island entwickeln, wäre es unbedingt angebracht, bei der Musik für mehr Abwechslung zu sorgen.

Sebastian hat eine ausgeprägte Vorliebe für Jump & Runs, zählt aber auch Action-Adventures und Arcade-Spiele zu seinen Lieblings-Genres. Hauptaugenmerk liegt bei ihm meistens auf der Spielmechanik, eine gut geschriebene Geschichte lässt ihn aber auch schwach werden. Lieblingsspiele: Yoshi’s Island, Super Mario Galaxy 2, Sonic Generations und Zelda: Skyward Sword.